谷歌大会之后,有不少人咨询了我 Flutter 相关的问题,其中有不少是和面试相关的,如今一些招聘上也开始罗列 Flutter 相关要求,最后想了想还是写一期总结吧,也算是 Flutter 的阶段复习。
⚠️系统完整的学习是必须需要的,这里只能帮你总结一些知识点,更多的还请查阅 Dart/Flutter 官网。
本篇主要是知识点总结,如有疑问可点击各文章链接了解详情,或者查阅我 掘金专栏。
Dart 部分
其实学习过 JavaScript
或者 Java/Kotlin
的人,在学习 Dart
上几乎是没什么难度的,Dart 综合了动态语言和静态语言的特性, 这里主要提供一些不一样,或者有意思的概念。
-
1、
Dart
属于是强类型语言 ,但可以用var
来声明变量,Dart
会自推导出数据类型,var
实际上是编译期的“语法糖”。dynamic
表示动态类型, 被编译后,实际是一个object
类型,在编译期间不进行任何的类型检查,而是在运行期进行类型检查。 -
2、
Dart
中if
等语句只支持bool
类型,switch
支持 String 类型。 -
3、
Dart
中数组和List
是一样的。 -
4、
Dart
中,Runes
代表符号文字 , 是 UTF-32 编码的字符串, 用于如Runes input = new Runes('\u{1f596} \u{1f44d}');
-
5、
Dart
支持闭包。 -
6、
Dart
中 number 类型分为 int 和 double ,没有 float 类型。 -
7、
Dart
中 级联操作符 可以方便配置逻辑,如下代码:
event
..id = 1
..type = ""
..actor = "";
- 8、赋值操作符
比较有意思的赋值操作符有:
AA ?? "999" ///表示如果 AA 为空,返回999
AA ??= "999" ///表示如果 AA 为空,给 AA 设置成 999
AA ~/999 ///AA 对于 999 整除
- 9、可选方法参数
Dart
方法可以设置 参数默认值 和 指定名称 。
比如: getDetail(Sting userName, reposName, {branch = "master"}){}
方法,这里 branch 不设置的话,默认是 “master” 。参数类型 可以指定或者不指定。调用效果: getRepositoryDetailDao(“aaa", "bbbb", branch: "dev");
。
- 10、作用域
Dart
没有关键词 public
、private
等修饰符,_
下横向直接代表 private
,但是有 @protected
注解 。
- 11、构造方法
Dart
中的多构造方法,可以通过命名方法实现。
默认构造方法只能有一个,而通过 Model.empty()
方法可以创建一个空参数的类,其实方法名称随你喜欢,而变量初始化值时,只需要通过 this.name
在构造方法中指定即可:
class ModelA {
String name;
String tag;
//默认构造方法,赋值给name和tag
ModelA(this.name, this.tag);
//返回一个空的ModelA
ModelA.empty();
//返回一个设置了name的ModelA
ModelA.forName(this.name);
}
- 12、getter setter 重写
Dart
中所有的基础类型、类等都继承 Object
,默认值是 NULL
, 自带 getter
和 setter
,而如果是 final
或者 const
的话,那么它只有一个 getter
方法,Object
都支持 getter、setter 重写:
@override
Size get preferredSize {
return Size.fromHeight(kTabHeight + indicatorWeight);
}
- 13、Assert(断言)
assert
只在检查模式有效,在开发过程中, assert(unicorn == null);
只有条件为真才正常,否则直接抛出异常,一般用在开发过程中,某些地方不应该出现什么状态的判断。
- 14、重写运算符,如下所示重载
operator
后对类进行 +/- 操作。
class Vector {
final int x, y;
Vector(this.x, this.y);
Vector operator +(Vector v) => Vector(x + v.x, y + v.y);
Vector operator -(Vector v) => Vector(x - v.x, y - v.y);
···
}
void main() {
final v = Vector(2, 3);
final w = Vector(2, 2);
assert(v + w == Vector(4, 5));
assert(v - w == Vector(0, 1));
}
支持重载的操作符 :
- 类、接口、继承
Dart
中没有接口,类都可以作为接口,把某个类当做接口实现时,只需要使用 implements
,然后复写父类方法即可。
Dart
中支持 mixins
,按照出现顺序应该为 extends
、 mixins
、implements
。
-
Zone
Dart
中可通过 Zone
表示指定代码执行的环境,类似一个沙盒概念,在 Flutter
中 C++ 运行 Dart
也是在 _runMainZoned
内执行 runZoned
方法启动,而我们也可以通过 Zone
,在运行环境内捕获全局异常等信息:
runZoned(() {
runApp(FlutterReduxApp());
}, onError: (Object obj, StackTrace stack) {
print(obj);
print(stack);
});
同时你可以给 runZoned
注册方法,在需要时执行回调,如下代码所示,这样的在一个 Zone
内任何地方,只要能获取 onData
这个 ZoneUnaryCallback
,就都可以调用到 handleData
///最终需要处理的地方
handleData(result) {
print("VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV");
print(result);
}
///返回得到一个 ZoneUnaryCallback
var onData = Zone.current.registerUnaryCallback<dynamic, int>(handleData);
///执行 ZoneUnaryCallback 返回数据
Zone.current.runUnary(onData, 2);
异步逻辑可以通过 scheduleMicrotask
可以插入异步执行方法:
Zone.current.scheduleMicrotask((){
//todo something
});
更多可参看 :《Flutter完整开发实战详解(十一、全面深入理解Stream)》
-
Future
Future
简单了说就是对 Zone
的封装使用。
比如 Future.microtask
中主要是执行了 Zone
的 scheduleMicrotask
,而 result._complete
最后调用的是 _zone.runUnary
等等。
factory Future.microtask(FutureOr<T> computation()) {
_Future<T> result = new _Future<T>();
scheduleMicrotask(() {
try {
result._complete(computation());
} catch (e, s) {
_completeWithErrorCallback(result, e, s);
}
});
return result;
}
Dart
中可通过 async
/await
或者 Future
定义异步操作,而事实上 async
/await
也只是语法糖,最终还是通过编译器转为 Future
。
有兴趣看这里 :
-
Stream
Stream
也是有对Zone
的另外一种封装使用。
Dart 中另外一种异步操作, async*
/ yield
或者 Stream
可定义 Stream
异步, async*
/ yield
也只是语法糖,最终还是通过编译器转为 Stream
。 Stream 还支持同步操作。
1)、Stream
中主要有 Stream
、 StreamController
、StreamSink
和 StreamSubscription
四个关键对象,大致可以总结为:
-
StreamController
:如类名描述,用于整个Stream
过程的控制,提供各类接口用于创建各种事件流。 -
StreamSink
:一般作为事件的入口,提供如add
,addStream
等。 -
Stream
:事件源本身,一般可用于监听事件或者对事件进行转换,如listen
、where
。 -
StreamSubscription
:事件订阅后的对象,表面上用于管理订阅过等各类操作,如cacenl
、pause
,同时在内部也是事件的中转关键。
2)、一般通过 StreamController
创建 Stream
;通过 StreamSink
添加事件;通过 Stream
监听事件;通过 StreamSubscription
管理订阅。
3)、Stream
中支持各种变化,比如map
、expand
、where
、take
等操作,同时支持转换为 Future
。
更多可参看 :《Flutter完整开发实战详解(十一、全面深入理解Stream)》
Flutter 部分
Flutter 和 React Native 不同主要在于 Flutter UI是直接通过 skia 渲染的 ,而 React Native 是将 js 中的控件转化为原生控件,通过原生去渲染的 ,相关更多可查看:《移动端跨平台开发的深度解析》。
-
Flutter 中存在
Widget
、Element
、RenderObject
、Layer
四棵树,其中Widget
与Element
是一对多的关系 , -
Element
中持有Widget
和RenderObject
, 而Element
与RenderObject
是一一对应的关系(除去Element
不存在RenderObject
的情况,如ComponentElement
是不具备RenderObject
) , -
当
RenderObject
的isRepaintBoundary
为true
时,那么个区域形成一个Layer
,所以不是每个RenderObject
都具有Layer
的,因为这受isRepaintBoundary
的影响。
更多相关可查阅 《Flutter完整开发实战详解(九、 深入绘制原理)》
-
Flutter 中
Widget
不可变,每次保持在一帧,如果发生改变是通过State
实现跨帧状态保存,而真实完成布局和绘制数组的是RenderObject
,Element
充当两者的桥梁,State
就是保存在Element
中。 -
Flutter 中的
BuildContext
只是接口,而Element
实现了它。 -
Flutter 中
setState
其实是调用了markNeedsBuild
,该方法内部标记此Element
为Dirty
,然后在下一帧WidgetsBinding.drawFrame
才会被绘制,这可以看出setState
并不是立即生效的。 -
Flutter 中
RenderObject
在attch
/layout
之后会通过markNeedsPaint();
使得页面重绘,流程大概如下:
通过isRepaintBoundary 往上确定了更新区域,通过 requestVisualUpdate 方法触发更新往下绘制。
- 正常情况
RenderObject
的布局相关方法调用顺序是 :layout
->performResize
->performLayout
->markNeedsPaint
, 但是用户一般不会直接调用layout
,而是通过markNeedsLayout
,具体流程如下:
-
Flutter 中一般 json 数据从
String
转为Object
的过程中都需要先经过Map
类型。 -
Flutter 中
InheritedWidget
一般用于状态共享,如Theme
、Localizations
、MediaQuery
等,都是通过它实现共享状态,这样我们可以通过context
去获取共享的状态,比如ThemeData theme = Theme.of(context);
在
Element
的inheritFromWidgetOfExactType
方法实现里,有一个Map<Type, InheritedElement> _inheritedWidgets
的对象。
_inheritedWidgets
一般情况下是空的,只有当父控件是InheritedWidget
或者本身是InheritedWidgets
时才会有被初始化,而当父控件是InheritedWidget
时,这个Map
会被一级一级往下传递与合并 。所以当我们通过
context
调用inheritFromWidgetOfExactType
时,就可以往上查找到父控件的Widget
。
- Flutter 中默认主要通过
runtimeType
和key
判断更新:
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
Flutter 中的生命周期
initState()
表示当前State
将和一个BuildContext
产生关联,但是此时BuildContext
没有完全装载完成,如果你需要在该方法中获取BuildContext
,可以new Future.delayed(const Duration(seconds: 0, (){//context});
一下。
更准确说现在应该是用
SchedulerBinding
-
didChangeDependencies()
在initState()
之后调用,当State
对象的依赖关系发生变化时,该方法被调用,初始化时也会调用。 -
deactivate()
当State
被暂时从视图树中移除时,会调用这个方法,同时页面切换时,也会调用。(已经消失在新版本中) -
dispose()
Widget 销毁了,在调用这个方法之前,总会先调用 deactivate()。 -
didUpdateWidge
当widget
状态发生变化时,会调用。
-
通过
StreamBuilder
和FutureBuilder
我们可以快速使用Stream
和Future
快速构建我们的异步控件: 《Flutter完整开发实战详解(十一、全面深入理解Stream)》 -
Flutter 中
runApp
启动入口其实是一个WidgetsFlutterBinding
,它主要是通过BindingBase
的子类GestureBinding
、ServicesBinding
、SchedulerBinding
、PaintingBinding
、SemanticsBinding
、RendererBinding
、WidgetsBinding
等,通过mixins
的组合而成的。 -
Flutter 中的 Dart 的线程是以事件循环和消息队列的形式存在,包含两个任务队列,一个是 microtask 内部队列,一个是 event 外部队列,而 microtask 的优先级又高于 event 。
因为 microtask 的优先级又高于 event, 同时会阻塞event 队列,所以如果 microtask 太多就可能会对触摸、绘制等外部事件造成阻塞卡顿哦。
- Flutter 中存在四大线程,分别为
UI Runner
、GPU Runner
、IO Runner
,Platform Runner
(原生主线程) ,同时在 Flutter 中可以通过isolate
或者compute
执行真正的跨线程异步操作。
PlatformView
Flutter 中通过 PlatformView
可以嵌套原生 View
到 Flutter
UI 中,这里面其实是使用了 Presentation
+ VirtualDisplay
+ Surface
等实现的,大致原理就是:
使用了类似副屏显示的技术,VirtualDisplay
类代表一个虚拟显示器,调用 DisplayManager
的 createVirtualDisplay()
方法,将虚拟显示器的内容渲染在一个 Surface
控件上,然后将 Surface
的 id 通知给 Dart,让 engine 绘制时,在内存中找到对应的 Surface
画面内存数据,然后绘制出来。em… 实时控件截图渲染显示技术。
-
Flutter 的 Debug 下是 JIT 模式,release下是AOT模式。
-
Flutter 中可以通过
mixins AutomaticKeepAliveClientMixin
,然后重写wantKeepAlive
保持住页面,记得在被保持住的页面build
中调用super.build
。(因为 mixins 特性)。 -
Flutter 手势事件主要是通过竞技判断的:
主要有 hitTest
把所有需要处理的控件对应的 RenderObject
, 从 child
到 parent
全部组合成列表,从最里面一直添加到最外层。
然后从队列头的 child 开始 for 循环执行 handleEvent
方法,执行 handleEvent
的过程不会被拦截打断。
一般情况下 Down 事件不会决出胜利者,大部分时候是在 MOVE 或者 UP 的时候才会决出胜利者。
竞技场关闭时只有一个的就直接胜出响应,没有胜利者就拿排在队列第一个强制胜利响应。
同时还有 didExceedDeadline
处理按住时的 Down 事件额外处理,同时手势处理一般在 GestureRecognizer
的子类进行。
-
Flutter 中
ListView
滑动其实都是通过改变ViewPort
中的child
布局来实现显示的。 -
常用状态管理的:目前有
scope_model
、flutter_redux
、fish_redux
、bloc + Stream
等几种模式,具体可见 : 《Flutter完整开发实战详解(十二、全面深入理解状态管理设计)》
Platform Channel
Flutter 中可以通过 Platform Channel
让 Dart 代码和原生代码通信的:
BasicMessageChannel
:用于传递字符串和半结构化的信息。MethodChannel
:用于传递方法调用(method invocation)。EventChanne
l: 用于数据流(event streams)的通信。
同时 Platform Channel
并非是线程安全的 ,更多详细可查阅闲鱼技术的 《深入理解Flutter Platform Channel》
其中基础数据类型映射如下:
Android 启动页
Android 中 Flutter
默认启动时会在 FlutterActivityDelegate.java
中读取 AndroidManifset.xml 内 meta-data
标签,其中 io.flutter.app.android.SplashScreenUntilFirstFrame
标志位如果为 ture ,就会启动 Splash 画面效果(类似IOS的启动页面)。
启动时原生代码会读取 android.R.attr.windowBackground
得到指定的 Drawable
, 用于显示启动闪屏效果,之后并且通过 flutterView.addFirstFrameListener
,在onFirstFrame
中移除闪屏。
好了,暂时都这里了,有问题修改会或则补充的,后面再加上。
资源推荐
- Github : github.com/CarGuo
- 开源 Flutter 完整项目:github.com/CarGuo/GSYG…
- 开源 Flutter 多案例学习型项目: github.com/CarGuo/GSYF…
- 开源 Fluttre 实战电子书项目:github.com/CarGuo/GSYF…
完整开源项目推荐:
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