Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之切换场景特效雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296       大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候界面会播放一段非常好看的动画比如一个百叶窗的形式关闭界面然后在打开界面效果非常好看用户体验也非常好,今天

雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之切换场景特效

雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

        大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候 界面会播放一段非常好看的动画 比如一个百叶窗的形式关闭界面 然后在打开界面 效果非常好看 用户体验也非常好,今天我向大家解读游戏开发中常用的四种切换场景的特效动画。



下面游戏界面中 红框内标识了4个图片按钮 分别点击这4个按钮会分别播放4组切换场景的特效动画。

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)


1.交叉相合动画

如图所示 左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

      通过两个for循环 1 3 5 7 9 绘制屏幕左方矩形 2 4 6 8 10 绘制屏幕右放矩形 在游戏更新中计算矩形移动的坐标  然后左边的矩形 分别向右延伸 右边的矩形分别向左延伸  这样就可以实现矩形的交叉合并动画。

                /**交错的实现矩形相交**/
		int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);
		for (int i = 0; i < count; i += 2){
                    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
                }
                for (int i = 1; i < count; i += 2){
                    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
                }



绘制矩形的方法

	/**
	 * 绘制一个矩形
	 * @param canvas
	 * @param color
	 * @param x
	 * @param y
	 * @param w
	 * @param h
	 */
	public void drawFillRect(Canvas canvas, int color, int x, int y, int w, int h) {
	    int backColor = mPaint.getColor();
	    mPaint.setColor(color);
	    canvas.drawRect(x, y, x + w, y + h, mPaint);
	    mPaint.setColor(backColor);
	}

2.扇形合并动画

如图所示以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

在游戏更新中一直更新扇形绘制的区域 根据绘制区域的参数将扇形绘制出来 实现扇形合并的动画效果。

		//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素
		RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);
		//将扇形绘制出来
		drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);


绘制扇形的方法

	/**
	 * 绘制一个扇形
	 * @param canvas
	 * @param color
	 * @param oval
	 * @param startAngle
	 * @param sweepAngle
	 * @param useCenter
	 */
	public void drawFillCircle(Canvas canvas, int color, RectF oval, int startAngle, int sweepAngle, boolean useCenter) {
	    int backColor = mPaint.getColor();
	    mPaint.setColor(color);  
	    canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, useCenter, mPaint);
	    mPaint.setColor(backColor);
	}


3.百叶窗合并动画

如图所示 屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

        在屏幕中用双for循环绘制出若干的矩形 在游戏更新中更新矩形绘制的宽与高 直到将屏幕完全填充。这样就可以实现游戏百叶窗合并动画的效果啦。

		/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/
		for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {
		    for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {
			drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,
				s_effRange, s_effRange);
		    }
		}

4.滚动水纹矩形合并动画

如图所示 利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。

Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

        大家仔细观察上图这个动画效果 其实就是4个矩形 从右到左 前3个矩形的大小是固定的中间的间隙也是固定的 最左边的矩形才为真正关闭屏幕的矩形 更新游戏界面时 4个矩形同时向右方移动 前3个只移动坐标 最后一个才是真正填充的矩形。这样就可以实现滚动的水纹的效果了。

		/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);


这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。


根据特效的状态 进行绘制特效

        /**绘制特效**/
	public void RenderEffect() {
	    switch (s_effectType) {
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:
		/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/
		for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {
		    for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {
			drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,
				s_effRange, s_effRange);
		    }
		}
		break;
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:
		/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);
		drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);
		break;
		
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:
                /**交错的实现矩形相交**/
		int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);
		for (int i = 0; i < count; i += 2){
                    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
                }
                for (int i = 1; i < count; i += 2){
                    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
                }
		break;
	
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:
		//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素
		RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);
		//将扇形绘制出来
		drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);
		break;
		
	    }
	}


在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。

        /**更新特效**/
	public void UpdataEffectRange(int range) {
	    if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {
		s_effRange += range;
		if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {
		    s_effRange = s_effectRangeTarget;
		}
	    } else if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {
		s_effRange -= range;
		if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {
		    s_effRange = s_effectRangeTarget;
		}
	    }
	}

通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。

        /**设置播放特效类型**/
	public void SetCurtainEffect(int type) {
	    s_effectType = type;
	    switch (s_effectType) {
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:
		s_effRange = 0;
		s_effectRangeTarget = RANDOM_TYPE_0_RANGE;
		break;
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:
		s_effRange = EFFECT_RANGE_PERFRAME_1;
		s_effectRangeTarget = mScreenWidth;
		break;
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:
		s_effRange = 0;
		s_effectRangeTarget = mScreenWidth;
		break;
	    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:
		s_effRange = 0;
		s_effectRangeTarget = 360;
		break;
	    }
	    setGameState(GAME_EFFECT);
	}
        


最后如果你还是觉得我写的不够详细 看的不够爽 不要紧我把源代码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习雨松MOMO希望可以和大家一起进步。


下载地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296

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