linux桌面下雪,一个让桌面下雪的ruby 小程序 snow

linux桌面下雪,一个让桌面下雪的ruby 小程序 snow[Ruby]代码#!/usr/bin/envruby#-*-coding:gb18030-*-#2011-3#ruby1.8.7(2011-02-18patchlevel334)[i386-mingw32]#gem1.6#geminstallwin32-apiwindows-prwindows-apicstruct#比如要使用GetDC这个API时,搜索包含文字…

[Ruby]代码

#!/usr/bin/env ruby

# -*- coding: gb18030 -*-

# 2011-3

#ruby 1.8.7 (2011-02-18 patchlevel 334) [i386-mingw32]

#gem 1.6

#gem install win32-api windows-pr windows-api cstruct

#比如要使用 GetDC这个API时,搜索包含文字GetDC的文件在这个目录: D:\Ruby18\lib\ruby\gems\1.8\gems\, 比如我搜索出来是 windows-pr-1.1.3\lib\windows\gdi\device_context.rb , 打开看一下结构.

#则写 require ‘windows/gdi/device_context’

#include Windows::GDI::DeviceContext

#同理: GetPixel 在文件 bitmap.rb, 可以打开它过目一下,看一下类结构.

#则写 require ‘windows/gdi/bitmap’

#include Windows::GDI::Bitmap

#在Ruby中方便的调用Win32 API (使用windows-pr和CStruct) :

#http://www.w-yong.com/docs/ruby_win32_api.html

#不过代码在结束时,没有重画整个桌面,BUG..

require ‘rubygems’

require ‘windows/gdi/device_context’

require ‘windows/gdi/bitmap’

require ‘win32struct’

include Windows::GDI::DeviceContext

include Windows::GDI::Bitmap

module Windows

module GDI

module DeviceContext

API.new(‘InvalidateRect’,’LLL’,’L’,’user32′)

end

end

end

class Snow

SnowNum = 500 #同一时间飘动的雪花数量

ScrnWidth = 1280 #屏幕宽度(单位:像素)

ScrnHight = 1024 #屏幕高度(单位:像素)

SnowColDown = 0xFFFFFF #积雪颜色

SnowColDuck = 0xFFDDDD #深色积雪颜色

SnowCol = 0xFEFfFE #雪花颜色

def initialize

`title 桌面飘雪` #设置窗口标题

print “\r按 ctrl + c 结束”

@hDC1 = GetDC(0)

#初始化整个屏幕

@vx=0

@vy=0

@px=[]

@py=[]

@pColor=[]

SnowNum.times{|j|

@px[j] = rand * ScrnWidth

@py[j] = rand * ScrnHight / 1.5

@pColor[j] = GetPixel(@hDC1, @px[j], @py[j])

}

end

def timerStart

#设置计时器,Timer1用于画单帧,Timer2用于风向变化

Thread.new{

loop do

sleep 0.015

#画出一帧

draw rescue(p $!.message + $@[0])

end

}

Thread.new{

loop do

#改变风向

@vx = rand * 4 – 2

@vy = rand + 2

sleep 1.4

end

}

end

#初始化雪花位置

def initP(i)

@px[i] = rand * ScrnWidth

@py[i] = rand * 3

@pColor[i] = GetPixel(@hDC1, @px[i], @py[i]) #取得屏幕原来的颜色值

end

#画出一帧,即重画所有雪花位置一次

def draw

SnowNum.times{|i|

if @pColor[i] != SnowCol

#还原上一个位置的颜色

SetPixel @hDC1, @px[i],@py[i], @pColor[i]

end

#设置新的位置,i Mod 3用于将雪花分为三类采用不同速度,以便形成层次感

@pvx = rand * 2 – 1 + @vx * (i%3)

@pvy = @vy * (i%3+1)

@px[i] =@px[i] + @pvx

@py[i] =@py[i] + @pvy

#取得新位置原始颜色值,用于下一步雪花飘过时恢复此处颜色

@pColor[i] = GetPixel(@hDC1,@px[i],@py[i])

#如果获取颜色失败,表明雪花已飘出屏幕,重新初始化

if @pColor[i] == 0xFFFFFFFF

initP i

else

#否则若雪花没有重叠

if @pColor[i] != SnowCol

#若对比度较小(即不能堆积),就画出雪花

#Rnd()>0.3用于防止某些连续而明显的边界截获所有雪花

if rand > 0.3 or getContrast(i) < 50

SetPixel @hDC1,@px[i],@py[i], SnowCol

#否则表明找到明显的边界,画出堆积的雪,并初始化以便画新的雪花

else

SetPixel @hDC1,@px[i],@py[i] – 1, SnowColDuck

SetPixel @hDC1,@px[i] – 1,@py[i], SnowColDuck

SetPixel @hDC1,@px[i] + 1,@py[i], SnowColDown

initP i

end

end

end

}

end

#取得某一点与周围点的对比度,确定是否在此位置堆积雪花

def getContrast(i)

#colorCmp = 0 #存储用作对比的点的颜色值

#tempR = 0 #存储CorlorCmp的红色部分,下同

#tempG = 0

#tempB = 0

#slope=0  #存储雪花飘落方向:Vx/Vy

#计算雪花飘落方向

if @pvy != 0

slope = @pvx / @pvy

else

slope = 2

end

#根据雪花飘落方向决定取哪一点作对比点,

#若PVx/PVy在-1到1之间,即Slope=0,就取正下面的象素点

#若PVx/PVy>1,取右下方的点,PVx/PVy

if slope == 0

colorCmp = GetPixel(@hDC1, @px[i], @py[i] + 1)

elsif slope > 1

colorCmp = GetPixel(@hDC1, @px[i] + 1, @py[i] + 1)

else

colorCmp = GetPixel(@hDC1, @px[i] – 1, @py[i] + 1)

end

#确定当前位置没有与另一个雪花重叠,否则返回0,用于防止由于不同雪花重叠造成雪花乱堆

if colorCmp == SnowCol

return 0

end

#分别获取ColorCmp与对比点的蓝、绿、红部分的差值

tempB = ((colorCmp & 0xFF0000).abs – (@pColor[i] & 0xFF0000)) / 0x10000

tempG = ((colorCmp & 0xFF00).abs – (@pColor[i] & 0xFF00)) / 0x100

tempR = ((colorCmp & 0xFF).abs – (@pColor[i] & 0xFF))

##返回对比度值

(tempR + tempG + tempB) / 3

end

def cc

ReleaseDC 0, @hDC1 #释放桌面窗口设备句柄

InvalidateRect 0, 0, 0 #清除所有雪花,恢复桌面

end

def run

trap(:INT){exit} #按 c-c 退出

timerStart #启动定时器

#等到所有进程退出后,主进程再退出

while(Thread.list.count != 1) do sleep 1 end

cc #结束运行

end

end

Snow.new.run

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