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框架
小程序开发框架的目标是通过尽可能简单、高效的方式让开发者可以在微信中开发具有原生 APP 体验的服务。
整个小程序框架系统分为两部分:逻辑层(App Service)和 视图层(View)。小程序提供了自己的视图层描述语言
WXML
和WXSS
,以及基于JavaScript
的逻辑层框架,并在视图层与逻辑层间提供了数据传输和事件系统,让开发者能够专注于数据与逻辑。
一、响应的数据绑定
框架的核心是一个响应的数据绑定系统,可以让数据与视图非常简单地保持同步。当做数据修改的时候,只需要在逻辑层修改数据,视图层就会做相应的更新。
<!-- This is our View -->
<view> Hello {
{name}}! </view>
<button bindtap="changeName"> Click me! </button>
// This is our App Service.
// This is our data.
var helloData = {
name: 'Weixin'
}
// Register a Page.
Page({
data: helloData,
changeName: function(e) {
// sent data change to view
this.setData({
name: 'MINA'
})
}
})
开发者通过框架将逻辑层数据中的
name
与视图层的name
进行了绑定,所以在页面一打开的时候会显示Hello Weixin!
;当点击按钮的时候,视图层会发送
changeName
的事件给逻辑层,逻辑层找到并执行对应的事件处理函数;回调函数触发后,逻辑层执行
setData
的操作,将data
中的name
从Weixin
变为MINA
,因为该数据和视图层已经绑定了,从而视图层会自动改变为Hello MINA!
。
二、页面管理
框架 管理了整个小程序的页面路由,可以做到页面间的无缝切换,并给以页面完整的生命周期。开发者需要做的只是将页面的数据、方法、生命周期函数注册到框架中,其他的一切复杂的操作都交由框架处理。
三、基础组件
框架 提供了一套基础的组件,这些组件自带微信风格的样式以及特殊的逻辑,开发者可以通过组合基础组件,创建出强大的微信小程序 。
四、丰富的API
框架 提供丰富的微信原生 API,可以方便的调起微信提供的能力,如获取用户信息,本地存储,支付功能等。
逻辑层 App Service
小程序开发框架的逻辑层使用 JavaScript
引擎为小程序提供开发者 JavaScript
代码的运行环境以及微信小程序的特有功能。
逻辑层将数据进行处理后发送给视图层,同时接受视图层的事件反馈。
开发者写的所有代码最终将会打包成一份
JavaScript
文件,并在小程序启动的时候运行,直到小程序销毁。这一行为类似 ServiceWorker,所以逻辑层也称之为 App Service。
在
JavaScript
的基础上,我们增加了一些功能,以方便小程序的开发:
增加
getApp
和getCurrentPages
方法,分别用来获取App
实例和当前页面栈。提供丰富的 API,如微信用户数据,扫一扫,支付等微信特有能力。
注意:小程序框架的逻辑层并非运行在浏览器中,因此
JavaScript
在 web 中一些能力都无法使用,如window
,document
等
一、小程序生命周期
每个小程序都需要在
app.js
中调用App
方法注册小程序实例,绑定生命周期回调函数、错误监听和页面不存在监听函数等。详细的参数含义和使用请参考 App 参考文档
// app.js
App({
onLaunch (options) {
// Do something initial when launch.
},
onShow (options) {
// Do something when show.
},
onHide () {
// Do something when hide.
},
onError (msg) {
console.log(msg)
},
globalData: 'I am global data'
})
整个小程序只有一个 App 实例,是全部页面共享的。开发者可以通过
getApp
方法获取到全局唯一的 App 实例,获取 App 上的数据或调用开发者注册在App
上的函数。
// xxx.js
const appInstance = getApp()
console.log(appInstance.globalData) // I am global data
前台、后台定义: 当用户点击左上角关闭,或者按了设备 Home 键离开微信,小程序并没有直接销毁,而是进入了后台;当再次进入微信或再次打开小程序,又会从后台进入前台。
只有当小程序进入后台一定时间,或者系统资源占用过高,才会被真正的销毁。
注意:
1.不要在定义于 App() 内的函数中调用 getApp() ,使用 this 就可以拿到 app 实例。
2.不要在 onLaunch 的时候调用 getCurrentPage(),此时 page 还没有生成。
3.通过 getApp() 获取实例之后,不要私自调用生命周期函数。
二、注册页面
对于小程序中的每个页面,都需要在页面对应的
js
文件中进行注册,指定页面的初始数据、生命周期回调、事件处理函数等。
三、使用Page构造器注册页面简单的页面可以使用 Page()
进行构造。
//index.js
Page({
data: {
text: "This is page data."
},
onLoad: function(options) {
// 页面创建时执行
},
onShow: function() {
// 页面出现在前台时执行
},
onReady: function() {
// 页面首次渲染完毕时执行
},
onHide: function() {
// 页面从前台变为后台时执行
},
onUnload: function() {
// 页面销毁时执行
},
onPullDownRefresh: function() {
// 触发下拉刷新时执行
},
onReachBottom: function() {
// 页面触底时执行
},
onShareAppMessage: function () {
// 页面被用户分享时执行
},
onPageScroll: function() {
// 页面滚动时执行
},
onResize: function() {
// 页面尺寸变化时执行
},
onTabItemTap(item) {
// tab 点击时执行
console.log(item.index)
console.log(item.pagePath)
console.log(item.text)
},
// 事件响应函数
viewTap: function() {
this.setData({
text: 'Set some data for updating view.'
}, function() {
// this is setData callback
})
},
// 自由数据
customData: {
hi: 'MINA'
}
})
四、在页面中使用 behaviors
基础库 2.9.2 开始支持,低版本需做兼容处理。
页面可以引用 behaviors 。 behaviors 可以用来让多个页面有相同的数据字段和方法。
// my-behavior.js
module.exports = Behavior({
data: {
sharedText: 'This is a piece of data shared between pages.'
},
methods: {
sharedMethod: function() {
this.data.sharedText === 'This is a piece of data shared between pages.'
}
}
})
// page-a.js
var myBehavior = require('./my-behavior.js')
Page({
behaviors: [myBehavior],
onLoad: function() {
this.data.sharedText === 'This is a piece of data shared between pages.'
}
})
五、使用 Component 构造器构造页面
基础库 1.6.3 开始支持,低版本需做兼容处理。
Page
构造器适用于简单的页面。但对于复杂的页面,Page
构造器可能并不好用。此时,可以使用
Component
构造器来构造页面。Component
构造器的主要区别是:方法需要放在methods: { }
里面。
Component({
data: {
text: "This is page data."
},
methods: {
onLoad: function(options) {
// 页面创建时执行
},
onPullDownRefresh: function() {
// 下拉刷新时执行
},
// 事件响应函数
viewTap: function() {
// ...
}
}
})
这种创建方式非常类似于 自定义组件 ,可以像自定义组件一样使用
behaviors
等高级特性。具体细节请阅读 Component 构造器 章节。
六、页面的生命周期
写微信小程序,他的生命周期不能不知道,不知道小程序就会出现各种bug而无法解决。
小程序由两大线程组成:负责界面的线程(view thread)和服务线程(appservice thread),各司其职由互相配合。
七、页面路由
在小程序中所有页面的路由全部由框架进行管理。
八、页面栈
框架以栈的形式维护了当前的所有页面。 当发生路由切换的时候,页面栈的表现如下:
路由方式 | 页面栈表现 |
---|---|
初始化 | 新页面入栈 |
打开新页面 | 新页面入栈 |
页面重定向 | 当前页面出栈,新页面入栈 |
页面返回 | 页面不断出栈,直到目标返回页 |
Tab 切换 | 页面全部出栈,只留下新的 Tab 页面 |
重加载 | 页面全部出栈,只留下新的页面 |
开发者可以使用 getCurrentPages()
函数获取当前页面栈。
九、路由方式
对于路由的触发方式以及页面生命周期函数如下:
路由方式 | 触发时机 | 路由前页面 | 路由后页面 |
---|---|---|---|
初始化 | 小程序打开的第一个页面 | onLoad, onShow | |
打开新页面 | 调用 API wx.navigateTo 使用组件 “ | onHide | onLoad, onShow |
页面重定向 | 调用 API wx.redirectTo 使用组件 “ | onUnload | onLoad, onShow |
页面返回 | 调用 API wx.navigateBack 使用组件“ 用户按左上角返回按钮 | onUnload | onShow |
Tab 切换 | 调用 API wx.switchTab 使用组件 “ 用户切换 Tab | 各种情况请参考下表 | |
重启动 | 调用 API wx.reLaunch 使用组件 “ | onUnload | onLoad, onShow |
Tab 切换对应的生命周期(以 A、B 页面为 Tabbar 页面,C 是从 A 页面打开的页面,D 页面是从 C 页面打开的页面为例):
当前页面 | 路由后页面 | 触发的生命周期(按顺序) |
---|---|---|
A | A | Nothing happend |
A | B | A.onHide(), B.onLoad(), B.onShow(),B.onReady() |
A | B(再次打开) | A.onHide(), B.onShow() |
C | A | C.onUnload(), A.onShow() |
C | B | C.onUnload(), B.onLoad(), B.onShow() |
D | B | D.onUnload(), C.onUnload(), B.onLoad(), B.onShow() |
D(从转发进入) | A | D.onUnload(), A.onLoad(), A.onShow() |
D(从转发进入) | B | D.onUnload(), B.onLoad(), B.onShow() |
十、注意事项
navigateTo
,redirectTo
只能打开非 tabBar 页面。
a–navigateTo–c, c–>redirectTo–>d
switchTab
只能打开 tabBar 页面。
reLaunch
可以打开任意页面。页面底部的 tabBar 由页面决定,即只要是定义为 tabBar 的页面,底部都有 tabBar。
调用页面路由带的参数可以在目标页面的
onLoad
中获取。
模块化
一、模块化
可以将一些公共的代码抽离成为一个单独的 js 文件,作为一个模块。模块只有通过 module.exports 或者
exports
才能对外暴露接口。
注意:
exports
是 module.exports 的一个引用,因此在模块里边随意更改exports
的指向会造成未知的错误。所以更推荐开发者采用module.exports
来暴露模块接口,除非你已经清晰知道这两者的关系。小程序目前不支持直接引入
node_modules
, 开发者需要使用到node_modules
时候建议拷贝出相关的代码到小程序的目录中,或者使用小程序支持的 npm 功能。
// common.js
function sayHello(name) {
console.log(`Hello ${name} !`)
}
function sayGoodbye(name) {
console.log(`Goodbye ${name} !`)
}
module.exports.sayHello = sayHello
exports.sayGoodbye = sayGoodbye
在需要使用这些模块的文件中,使用 require
将公共代码引入;也可以使用import导入
var common = require('common.js')
Page({
helloMINA: function() {
common.sayHello('MINA')
},
goodbyeMINA: function() {
common.sayGoodbye('MINA')
}
})
二、文件作用域
在 JavaScript 文件中声明的变量和函数只在该文件中有效;不同的文件中可以声明相同名字的变量和函数,不会互相影响。
通过全局函数
getApp
可以获取全局的应用实例,如果需要全局的数据可以在App()
中设置,如
// app.js
App({
globalData: 1
})
// a.js
// The localValue can only be used in file a.js.
var localValue = 'a'
// Get the app instance.
var app = getApp()
// Get the global data and change it.
app.globalData++
// b.js
// You can redefine localValue in file b.js, without interference with the localValue in a.js.
var localValue = 'b'
// If a.js it run before b.js, now the globalData shoule be 2.
console.log(getApp().globalData)
三、API
小程序开发框架提供丰富的微信原生 API,可以方便的调起微信提供的能力,如获取用户信息,本地存储,支付功能等。详细介绍请参考 API 文档。
事件监听 API
我们约定,以
on
开头的 API 用来监听某个事件是否触发,如:wx.onSocketOpen,wx.onCompassChange 等。这类 API 接受一个回调函数作为参数,当事件触发时会调用这个回调函数,并将相关数据以参数形式传入.
wx.onCompassChange(function (res) {
console.log(res.direction)
})
同步 API
我们约定,以
Sync
结尾的 API 都是同步 API, 如 wx.setStorageSync,wx.getSystemInfoSync 等。此外,也有一些其他的同步 API,如 wx.createWorker,wx.getBackgroundAudioManager 等,详情参见 API 文档中的说明。同步 API 的执行结果可以通过函数返回值直接获取,如果执行出错会抛出异常。
try {
wx.setStorageSync('key', 'value')
} catch (e) {
console.error(e)
}
异步 API
大多数 API 都是异步 API,如 wx.request,wx.login 等。这类 API 接口通常都接受一个
Object
类型的参数,这个参数都支持按需指定以下字段来接收接口调用结果:
Object 参数说明
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
success | function | 否 | 接口调用成功的回调函数 |
fail | function | 否 | 接口调用失败的回调函数 |
complete | function | 否 | 接口调用结束的回调函数(调用成功、失败都会执行) |
其他 | Any | – | 接口定义的其他参数 |
回调函数的参数
success
,fail
,complete
函数调用时会传入一个 Object
类型参数,包含以下字段:
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
errMsg | string | 错误信息,如果调用成功返回 ${apiName}:ok |
errCode | number | 错误码,仅部分 API 支持,具体含义请参考对应 API 文档,成功时为 0 。 |
其他 | Any | 接口返回的其他数据 |
异步 API 的执行结果需要通过
Object
类型的参数中传入的对应回调函数获取。部分异步 API 也会有返回值,可以用来实现更丰富的功能,如 wx.request,wx.connectSocket 等。
wx.login({
success(res) {
console.log(res.code)
}
})
异步 API 返回 Promise
基础库 2.10.2 版本起,异步 API 支持 callback & promise 两种调用方式。当接口参数 Object 对象中不包含 success/fail/complete 时将默认返回 promise,否则仍按回调方式执行,无返回值。
注意事项
部分接口如
downloadFile
,request
,uploadFile
,connectSocket
,createCamera
(小游戏)本身就有返回值, 它们的 promisify 需要开发者自行封装。当没有回调参数时,异步接口返回 promise。此时若函数调用失败进入 fail 逻辑, 会报错提示
Uncaught (in promise)
,开发者可通过 catch 来进行捕获。wx.onUnhandledRejection 可以监听未处理的 Promise 拒绝事件。
// callback 形式调用
wx.chooseImage({
success(res) {
console.log('res:', res)
}
})
// promise 形式调用
wx.chooseImage().then(res => console.log('res: ', res))
视图层 View
框架的视图层由 WXML 与 WXSS 编写,由组件来进行展示。
将逻辑层的数据反映成视图,同时将视图层的事件发送给逻辑层。
WXML(WeiXin Markup language) 用于描述页面的结构。
WXS(WeiXin Script) 是小程序的一套脚本语言,结合
WXML
,可以构建出页面的结构。WXSS(WeiXin Style Sheet) 用于描述页面的样式。
组件(Component)是视图的基本组成单元.
一、WXML
WXML(WeiXin Markup Language)是框架设计的一套标签语言,结合基础组件、事件系统,可以构建出页面的结构。
要完整了解 WXML 语法,请参考WXML 语法参考.
数据绑定
<!--wxml-->
<view> {
{message}} </view>
// page.js
Page({
data: {
message: 'Hello MINA!'
}
})
列表渲染
<!--wxml-->
<view wx:for="{
{array}}"> {
{item}} </view>
// page.js
Page({
data: {
array: [1, 2, 3, 4, 5]
}
})
条件渲染
<!--wxml-->
<view wx:if="{
{view == 'WEBVIEW'}}"> WEBVIEW </view>
<view wx:elif="{
{view == 'APP'}}"> APP </view>
<view wx:else="{
{view == 'MINA'}}"> MINA </view>
// page.js
Page({
data: {
view: 'MINA'
}
})
模板
<!--wxml-->
<template name="staffName">
<view>
FirstName: {
{firstName}}, LastName: {
{lastName}}
</view>
</template>
<template is="staffName" data="{
{...staffA}}"></template>
<template is="staffName" data="{
{...staffB}}"></template>
<template is="staffName" data="{
{...staffC}}"></template>
// page.js
Page({
data: {
staffA: {firstName: 'Hulk', lastName: 'Hu'},
staffB: {firstName: 'Shang', lastName: 'You'},
staffC: {firstName: 'Gideon', lastName: 'Lin'}
}
})
具体的能力以及使用方式在以下章节查看:
WXSS
WXSS (WeiXin Style Sheets)是一套样式语言,用于描述 WXML 的组件样式。
WXSS 用来决定 WXML 的组件应该怎么显示。
为了适应广大的前端开发者,WXSS 具有 CSS 大部分特性。同时为了更适合开发微信小程序,WXSS 对 CSS 进行了扩充以及修改。
与 CSS 相比,WXSS 扩展的特性有:
尺寸单位
样式导入
尺寸单位
rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。
设备 | rpx换算px (屏幕宽度/750) | px换算rpx (750/屏幕宽度) |
---|---|---|
iPhone5 | 1rpx = 0.42px | 1px = 2.34rpx |
iPhone6 | 1rpx = 0.5px | 1px = 2rpx |
iPhone6 Plus | 1rpx = 0.552px | 1px = 1.81rpx |
建议: 开发微信小程序时设计师可以用 iPhone6 作为视觉稿的标准。
注意: 在较小的屏幕上不可避免的会有一些毛刺,请在开发时尽量避免这种情况。
样式导入
使用
@import
语句可以导入外联样式表,@import
后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用;
表示语句结束。
/** common.wxss **/
.small-p {
padding:5px;
}
/** app.wxss **/
@import "common.wxss";
.middle-p {
padding:15px;
}
内联样式
框架组件上支持使用 style、class 属性来控制组件的样式。
style:静态的样式统一写到 class 中。style 接收动态的样式,在运行时会进行解析,请尽量避免将静态的样式写进 style 中,以免影响渲染速度。
<view style="color:{ {color}};" />
class:用于指定样式规则,其属性值是样式规则中类选择器名(样式类名)的集合,样式类名不需要带上
.
,样式类名之间用空格分隔。<view class=”normal_view” />
选择器
目前支持的选择器有:
选择器 | 样例 | 样例描述 |
---|---|---|
.class | .intro |
选择所有拥有 class=”intro” 的组件 |
#id | #firstname |
选择拥有 id=”firstname” 的组件 |
element | view |
选择所有 view 组件 |
element, element | view, checkbox |
选择所有文档的 view 组件和所有的 checkbox 组件 |
::after | view::after |
在 view 组件后边插入内容 |
::before | view::before |
在 view 组件前边插入内容 |
全局样式与局部样式
定义在 app.wxss 中的样式为全局样式,作用于每一个页面。在 page 的 wxss 文件中定义的样式为局部样式,只作用在对应的页面,并会覆盖 app.wxss 中相同的选择器。
WXS
WXS(WeiXin Script)是小程序的一套脚本语言,结合
WXML
,可以构建出页面的结构。
示例
-
新建一个wxs文件
var toDecimal2 = function (x) {
var f = parseFloat(x);
if (isNaN(f)) {
return '0.00'
}
var f = Math.round(x * 100) / 100;
var s = f.toString();
var rs = s.indexOf('.');
if (rs < 0) {
rs = s.length;
s += '.';
}
while (s.length <= rs + 2) {
s += '0';
}
return s;
}
//module.exports = toDecimal2
module.exports = {
toDecimal2:toDecimal2
}
-
在wxml中使用
<!--pages/c/c.wxml-->
<wxs src="../../wxs/PageUtils.wxs" module="PageUtils"></wxs>
<wxs module="m1">
var msg = "hello world";
module.exports.message = msg;
</wxs>
<view>
<text>pages/c/c.wxml,</text>
<text>{
{m1.message}}</text>
<view>
<text>{
{PageUtils.toDecimal2(123.453)}}</text>
</view>
<view>
<button type="primary" bindtap="jump">跳转到D页面</button>
</view>
</view>
注意事项
WXS 不依赖于运行时的基础库版本,可以在所有版本的小程序中运行。
WXS 与 JavaScript 是不同的语言,有自己的语法,并不和 JavaScript 一致。
WXS 的运行环境和其他 JavaScript 代码是隔离的,WXS 中不能调用其他 JavaScript 文件中定义的函数,也不能调用小程序提供的API。
WXS 函数不能作为组件的事件回调。
由于运行环境的差异,在 iOS 设备上小程序内的 WXS 会比 JavaScript 代码快 2 ~ 20 倍。在 android 设备上二者运行效率无差异。
以下是一些使用 WXS 的简单示例,要完整了解 WXS 语法,请参考WXS 语法参考。
页面渲染
<!--wxml-->
<wxs module="m1">
var msg = "hello world";
module.exports.message = msg;
</wxs>
<view> {
{m1.message}} </view>
页面输出:
hello world
数据处理
// page.js
Page({
data: {
array: [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4]
}
})
<!--wxml-->
<!-- 下面的 getMax 函数,接受一个数组,且返回数组中最大的元素的值 -->
<wxs module="m1">
var getMax = function(array) {
var max = undefined;
for (var i = 0; i < array.length; ++i) {
max = max === undefined ?
array[i] :
(max >= array[i] ? max : array[i]);
}
return max;
}
module.exports.getMax = getMax;
</wxs>
<!-- 调用 wxs 里面的 getMax 函数,参数为 page.js 里面的 array -->
<view> {
{m1.getMax(array)}} </view>
页面输出:
5
事件
什么是事件
事件是视图层到逻辑层的通讯方式。
事件可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理。
事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执行逻辑层中对应的事件处理函数。
事件对象可以携带额外信息,如 id, dataset, touches。
事件的使用方式
在组件中绑定一个事件处理函数。
如
bindtap
,当用户点击该组件的时候会在该页面对应的 Page 中找到相应的事件处理函数。<view id="tapTest" data-hi="Weixin" bindtap="tapName"> Click me! </view>
-
在相应的 Page 定义中写上相应的事件处理函数,参数是event。
Page({
tapName: function(event) {
console.log(event)
}
})
-
可以看到 log 出来的信息大致如下:
{
"type":"tap",
"timeStamp":895,
"target": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"Weixin"
}
},
"currentTarget": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"Weixin"
}
},
"detail": {
"x":53,
"y":14
},
"touches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}],
"changedTouches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}]
}
使用 WXS 函数响应事件
基础库 2.4.4 开始支持,低版本需做兼容处理。
从基础库版本
2.4.4
开始,支持使用 WXS 函数绑定事件,WXS函数接受2个参数,第一个是event,在原有的 event 的基础上加了event.instance
对象,第二个参数是ownerInstance
,和event.instance
一样是一个ComponentDescriptor
对象。具体使用如下:
-
在组件中绑定和注册事件处理的 WXS 函数。
<wxs module="wxs" src="./test.wxs"></wxs> <view id="tapTest" data-hi="Weixin" bindtap="{ {wxs.tapName}}"> Click me! </view> **注:绑定的 WXS 函数必须用{ {}}括起来**
-
test.wxs文件实现 tapName 函数
function tapName(event, ownerInstance) {
console.log('tap Weixin', JSON.stringify(event))
}
module.exports = {
tapName: tapName
}
ownerInstance
包含了一些方法,可以设置组件的样式和class,具体包含的方法以及为什么要用 WXS 函数响应事件,请点击查看详情。
事件详解
事件分类
事件分为冒泡事件和非冒泡事件:
冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件会向父节点传递。
非冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件不会向父节点传递。
WXML的冒泡事件列表:
类型 | 触发条件 | 最低版本 |
---|---|---|
touchstart | 手指触摸动作开始 | |
touchmove | 手指触摸后移动 | |
touchcancel | 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗 | |
touchend | 手指触摸动作结束 | |
tap | 手指触摸后马上离开 | |
longpress | 手指触摸后,超过350ms再离开,如果指定了事件回调函数并触发了这个事件,tap事件将不被触发 | 1.5.0 |
longtap | 手指触摸后,超过350ms再离开(推荐使用 longpress 事件代替) | |
transitionend | 会在 WXSS transition 或 wx.createAnimation 动画结束后触发 | |
animationstart | 会在一个 WXSS animation 动画开始时触发 | |
animationiteration | 会在一个 WXSS animation 一次迭代结束时触发 | |
animationend | 会在一个 WXSS animation 动画完成时触发 | |
touchforcechange | 在支持 3D Touch 的 iPhone 设备,重按时会触发 | 1.9.90 |
注:除上表之外的其他组件自定义事件如无特殊声明都是非冒泡事件,如 form 的
submit
事件,input 的input
事件,scroll-view 的scroll
事件,(详见各个组件)
普通事件绑定
事件绑定的写法类似于组件的属性,如:
<view bindtap="handleTap"> Click here! </view>
如果用户点击这个 view ,则页面的
handleTap
会被调用。事件绑定函数可以是一个数据绑定,如:
<view bindtap="{ { handlerName }}"> Click here! </view>
此时,页面的
this.data.handlerName
必须是一个字符串,指定事件处理函数名;如果它是个空字符串,则这个绑定会失效(可以利用这个特性来暂时禁用一些事件)。自基础库版本 1.5.0 起,在大多数组件和自定义组件中,
bind
后可以紧跟一个冒号,其含义不变,如bind:tap
。基础库版本 2.8.1 起,在所有组件中开始提供这个支持。
绑定并阻止事件冒泡
除
bind
外,也可以用catch
来绑定事件。与bind
不同,catch
会阻止事件向上冒泡。例如在下边这个例子中,点击 inner view 会先后调用
handleTap3
和handleTap2
(因为 tap 事件会冒泡到 middle view,而 middle view 阻止了 tap 事件冒泡,不再向父节点传递),点击 middle view 会触发handleTap2
,点击 outer view 会触发handleTap1
。
<view id="outer" bindtap="handleTap1">
outer view
<view id="middle" catchtap="handleTap2">
middle view
<view id="inner" bindtap="handleTap3">
inner view
</view>
</view>
</view>
互斥事件绑定
自基础库版本 2.8.2 起,除
bind
和catch
外,还可以使用mut-bind
来绑定事件。一个mut-bind
触发后,如果事件冒泡到其他节点上,其他节点上的mut-bind
绑定函数不会被触发,但bind
绑定函数和catch
绑定函数依旧会被触发。换而言之,所有
mut-bind
是“互斥”的,只会有其中一个绑定函数被触发。同时,它完全不影响bind
和catch
的绑定效果。
例如在下边这个例子中,点击 inner view 会先后调用
handleTap3
和handleTap2
,点击 middle view 会调用handleTap2
和handleTap1
。
<view id="outer" mut-bind:tap="handleTap1">
outer view
<view id="middle" bindtap="handleTap2">
middle view
<view id="inner" mut-bind:tap="handleTap3">
inner view
</view>
</view>
</view>
事件的捕获阶段
自基础库版本 1.5.0 起,触摸类事件支持捕获阶段。捕获阶段位于冒泡阶段之前,且在捕获阶段中,事件到达节点的顺序与冒泡阶段恰好相反。需要在捕获阶段监听事件时,可以采用
capture-bind
、capture-catch
关键字,后者将中断捕获阶段和取消冒泡阶段。
在下面的代码中,点击 inner view 会先后调用handleTap2
、handleTap4
、handleTap3
、handleTap1
。
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-bind:touchstart="handleTap2">
outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
inner view
</view>
</view>
如果将上面代码中的第一个capture-bind
改为capture-catch
,将只触发handleTap2
。
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-catch:touchstart="handleTap2">
outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
inner view
</view>
</view>
事件对象
如无特殊说明,当组件触发事件时,逻辑层绑定该事件的处理函数会收到一个事件对象。
BaseEvent 基础事件对象属性列表:
属性 | 类型 | 说明 | 基础库版本 |
---|---|---|---|
type | String | 事件类型 | |
timeStamp | Integer | 事件生成时的时间戳 | |
target | Object | 触发事件的组件的一些属性值集合 | |
currentTarget | Object | 当前组件的一些属性值集合 | |
mark | Object | 事件标记数据 | 2.7.1 |
CustomEvent 自定义事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
detail | Object | 额外的信息 |
TouchEvent 触摸事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
touches | Array | 触摸事件,当前停留在屏幕中的触摸点信息的数组 |
changedTouches | Array | 触摸事件,当前变化的触摸点信息的数组 |
特殊事件: canvas 中的触摸事件不可冒泡,所以没有 currentTarget。
type
代表事件的类型。
timeStamp
页面打开到触发事件所经过的毫秒数。
target
触发事件的源组件。
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
id | String | 事件源组件的id |
dataset | Object | 事件源组件上由data- 开头的自定义属性组成的集合 |
currentTarget
事件绑定的当前组件。
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
id | String | 当前组件的id |
dataset | Object | 当前组件上由data- 开头的自定义属性组成的集合 |
说明: target 和 currentTarget 可以参考上例中,点击 inner view 时,
handleTap3
收到的事件对象 target 和 currentTarget 都是 inner,而handleTap2
收到的事件对象 target 就是 inner,currentTarget 就是 middle。
dataset
在组件节点中可以附加一些自定义数据。这样,在事件中可以获取这些自定义的节点数据,用于事件的逻辑处理。
在 WXML 中,这些自定义数据以 data-
开头,多个单词由连字符 -
连接。这种写法中,连字符写法会转换成驼峰写法,而大写字符会自动转成小写字符。如:
-
data-element-type
,最终会呈现为event.currentTarget.dataset.elementType
; -
data-elementType
,最终会呈现为event.currentTarget.dataset.elementtype
。
示例:
<view data-alpha-beta="1" data-alphaBeta="2" bindtap="bindViewTap"> DataSet Test </view>
Page({
bindViewTap:function(event){
event.currentTarget.dataset.alphaBeta === 1 // - 会转为驼峰写法
event.currentTarget.dataset.alphabeta === 2 // 大写会转为小写
}
})
mark
在基础库版本 2.7.1 以上,可以使用
mark
来识别具体触发事件的 target 节点。此外,mark
还可以用于承载一些自定义数据(类似于dataset
)。
当事件触发时,事件冒泡路径上所有的
mark
会被合并,并返回给事件回调函数。(即使事件不是冒泡事件,也会mark
。)
代码示例:
<view mark:myMark="last" bindtap="bindViewTap">
<button mark:anotherMark="leaf" bindtap="bindButtonTap">按钮</button>
</view>
在上述 WXML 中,如果按钮被点击,将触发
bindViewTap
和bindButtonTap
两个事件,事件携带的event.mark
将包含myMark
和anotherMark
两项。
Page({
bindViewTap: function(e) {
e.mark.myMark === "last" // true
e.mark.anotherMark === "leaf" // true
}
})
mark
和dataset
很相似,主要区别在于:mark
会包含从触发事件的节点到根节点上所有的mark:
属性值;而dataset
仅包含一个节点的data-
属性值。细节注意事项:
如果存在同名的
mark
,父节点的mark
会被子节点覆盖。在自定义组件中接收事件时,
mark
不包含自定义组件外的节点的mark
。不同于
dataset
,节点的mark
不会做连字符和大小写转换。
touches
touches 是一个数组,每个元素为一个 Touch 对象(canvas 触摸事件中携带的 touches 是 CanvasTouch 数组)。 表示当前停留在屏幕上的触摸点。
Touch 对象
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标识符 |
pageX, pageY | Number | 距离文档左上角的距离,文档的左上角为原点 ,横向为 X 轴,纵向为 Y 轴 |
clientX, clientY | Number | 距离页面可显示区域(屏幕除去导航条)左上角距离,横向为 X 轴,纵向为 Y 轴 |
CanvasTouch 对象
属性 | 类型 | 说明 | 特殊说明 |
---|---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标识符 | |
x, y | Number | 距离 Canvas 左上角的距离,Canvas 的左上角为原点 ,横向为 X 轴,纵向为 Y 轴 |
changedTouches
changedTouches 数据格式同 touches。 表示有变化的触摸点,如从无变有(touchstart),位置变化(touchmove),从有变无(touchend、touchcancel)。
detail
自定义事件所携带的数据,如表单组件的提交事件会携带用户的输入,媒体的错误事件会携带错误信息,详见组件定义中各个事件的定义。
点击事件的
detail
带有的 x, y 同 pageX, pageY 代表距离文档左上角的距离。
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