katana材质的制作-1

katana材质的制作-1本篇文章主要讨论贴图的导入和怎样链接到阿诺德的材质球上面首先我们使用ArnoldShadingNode来进行贴图的导入在第一个ArnoldShadingNode中我们进行贴图的导入,我们将名字更改为frog_Basic

本篇文章主要讨论贴图的导入和怎样链接到阿诺德的材质球上面

首先我们使用ArnoldShadingNode来进行贴图的导入

在第一个ArnoldShadingNode中我们进行贴图的导入,我们将名字更改为frog_BasicColor,把他的类型更改为image,

把第二个ArnoldShadingNode的类型更改为Standard_surface.

第一个shadingNode定义了他是一张图片,第二个定义了他是一张材质球我们需要把第一个shadingNode的贴图贴到Base_color上。在第一个点一下坐左边的箭头,选择out,链接到第二个上面的最右端,连接Base_color,将第二个name更改为standsurface。这样我们就可以清晰地看到他是一个材质。

我们要将材质转化为NetworkMaterial,上面创建出来的材质球的类型是shading node,这还不是一个材质球,所以我们需要将他转化成为一个材质球,用到的节点是NetworkMaterial,我们需要将他转化成为一个材质球,因为材质球是一个表面材质,所以我们在NetworkMaterial节点上点击Add Terminal,添加一个终端,添加一个surface表层的一个类型,添加完毕之后该节点就有一个输入端,我们选择standsurface的out连接至network的输入节点,现在我们就将networkMaterial转化为一个material类型的节点。

然后将networkmaterial的输出端连接至merge的一个节点,然后将material Assian中的material更改为我们刚刚创建的networkmaterial。

双击创建的第一个ArnoldShadingNode在右侧面板中的filename中添加我们需要的贴图,如果在弹出的对话框中没有发现图片,将左下角的sequence勾掉即可。

katana材质的制作-1

如上图,我们把场景中所有物体的材质都指定为青蛙身体的材质,这显示是不合适的,所以我们需要新建一个材质球,我们需要将Material Assign删掉,重新创建一个Material Assign,然后将青蛙的Mesh添加进来,然后将我们创建的networkMaterial添加对应的材质,剩余的物体,我们创建一个新的Material,跟前面创建的networkmaterial使用Merge进行链接,让他们两个进行合并,合并之后,ScenceGraph中就有两个材质球,将除了青蛙以外的mesh赋予新建的材质球,新建一个material assign,选择除青蛙以外所有的物体,拖入新建的material assign,将新建的material也拖入对应的material assign中,然后我们进行渲染,

然后发生报错,我们需要查看Node Graph旁边的Render Log,具体报错具体分析

katana材质的制作-1

如果不出现报错,仍然渲染不出来,很可能的是因为灯光有问题。

置换贴图

我们要添加一张置换贴图,需要添加一个ArnoldshadingNode,将该节点的type更改为image,然后在filename中选择对应的置换贴图,我们需要将新加的置换贴图添加到NetworkMaterial的节点上。

怎么样去连接上呢?

我们在Networkmaterial上添加一个Add Terminal,选择arnoldDisplacement,所以将置换贴图的输出连接至NetworkMaterial中的ArnoldDisplacement上就可以啦,这样置换贴图就等于加上了。然后我们进行渲染,

如果在渲染过程中发现,模型的边缘比较粗糙,那么需要给模型加一个细分。

添加细分

添加细分的节点是ArnoldObjectSetting,放在连接模型的Merge下,把青蛙的模型选中,放入ArnoldObjectSetting中的CEL中,将Subdivision中的subdiv_type更改为catclark,将iterations更改为2,再次进行渲染,可以发现模型边缘变得清晰。

调整置换贴图

在节点ArnoldObjectSetting中的Shading->Displacement中进行调整。

Arnold的sss材质

调整Arnold的3s材质,是在network material中进行调整的

首先看一下Arnold的参数:

katana材质的制作-1

Base:权重大小,默认为0.8

Base_color:贴物体的表皮颜色

diffuse_roughness:表示粗糙度

specular:控制高光的大小

specular_color:高光的颜色

specular_roughness:高光的粗糙度,数值越大,表面越粗糙,高光越不明显

specular_IOR:表明高光的折射率

specular_anisotropy:表示他的各向异性

specular_rotation:各向异性的spacular的一个旋转

metalness:表示金属度,数值较大,金属性较大

Transmission:透明度,1表示一个透明的物体

transmission_color:透明的颜色

transmission_depth:透明的深度

transmission_scatter:透明物体的浑浊度,比如做河里面的水

sheen:表示边缘的一个高光

subsurface_Scattering:Arnold的3S属性

subsurface:将该值调整为1才能激活材质的3S效果

subsurface_color:3s材质的表面颜色,一般将Base_color的输出给到subsurface_color

subsurface_radius:计算3s材质的光波,一般将Base_color的输出给到subsurface_radius

subsurface_scale:值的大小跟模型的大小有关系,模型越大,值越大,才会有3s效果,如果模型过于透明,则将该值调小

 

今天的文章katana材质的制作-1分享到此就结束了,感谢您的阅读。

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