JRPG和WRPG是两种不同类型的RPG,想想《口袋妖怪》()或《最终幻想》()(JRPGs)与《巫师3》()或《上古卷轴5:天际》()(WRPGs)。JRPG意思是日本风格的角色扮演游戏,而WRPG是西方风格的角色扮演游戏。两者的受众不同,它们的侧重点也不同,我们将讨论这一点。
坦白地说,RPGs一般是一个模糊的定义。因为从MOBAs和第一人称射击游戏(first-person shooters)到动作(action)和街机(arcade)游戏,它们最终都可能落入RPG这个类别。这就是这种类型的本质。有些人讨厌这个事实——实际上,当他们最喜欢的游戏被标记上了RPG的标签时,有一大群游戏玩家会鄙视他们。但重点是,我们要知道,在这些情况下,RPG更多的是一个游戏的支撑或次要的特点,而这个重要的(游戏)类型仍然有着主要的类别。
尽管如此,要进一步区分RPG的子类肯定是相当困难的。但是,将JRPGs与WRPGs进行比较却容易得多。
以下是一些各自的特点:
JRPGs通常更注重讲故事(storytelling-driven),而WRPGs通常侧重于战斗和设计一个复杂的故事。与WRPGs相比,JRPGs中有很多对话,并且强调角色间的互动和故事的讲述。
WRPGs比JRPGs更倾向于以动作为导向。他们通常专注于与怪物搏斗或解决谜题——这两种方法都需要你运用想象力,跳出思维框架去思考,不然就会非常平凡地陷入一个令人沮丧的循环中。
许多JRPGs都有回合制战斗系统。相比之下,大多数WRPGs使用即时战斗系统,即允许你以快节奏的动作移动,从而为你的角色提供大量的运动选择。
在这篇文章中,我们将解剖这两种流派并进行比较。我们的目的不是要证明哪一个更好,哪一个不好。我们的任务是更好地理解这两种风格,以及为什么一种风格的RPG会缺少另一种RPG的一些侧重点——希望在这段旅程中,我们都能学会更多地去欣赏这两种风格。以下是我们要了解的侧重点(JRPG与WRPG):
代入形式(Engagement):讲故事(Storytelling)vs. 战斗(Combat)
世界观的设计方式(World setup):慢节奏(Slow-paced) vs. 即时行动(Immediate action)
叙事(Narrative):章节(Episodes)vs. 核心思想(Ideas)
战斗(Combat):有序(Organic)vs. 具有挑战性(Challenging)
角色(Characters):玩(Playing)vs. 做(Making)
沉浸方向(Immersion):玩法(Cameplay)vs. 世界构建(Worldbuilding)
还有一些尖锐的问题:
WRPGs有没有把自己搞砸?
WRPGs有真正的选择自由吗?
WRPGs是否变得越来越像JRPGs?
日式风格RPGs(Japanese-style RPGs)主要是日本厂商制作,但同时也可以是美国厂商制作的。同样,但更为罕见的是,WRPGs也可以由日本厂商制作。但这些术语并不是模棱两可的,只是这两种类型的游戏特点的定义都是相当模糊的。因此我们应先来更详细地讨论一下每个类型,以便更好地知道我们今天要比较的是什么——然后再进入我们讨论的实质内容。
如果你对这两种流派的具体含义有信心的话,那可以跳过。
JRPG是一种带有故事驱动型玩法(story-driven gameplay)的电子游戏,在这些游戏中,玩家扮演一个角色去探索世界,然后完成任务,与怪物和boss搏斗以推进情节的发展。虽然JRPGs在玩法方面与WRPGs有点相似,但JRPGs关注的是故事和角色,而不是动作操作,这点与WRPGs有很大的不同,
能够概括JRPG的比较好的例子包括Famicom的游戏,比如老版《七龙珠》()游戏和绝大多数的Game Boy(GB)游戏。更出名的,如《口袋妖怪》()、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》()、《怪物猎人》()、《王国之心》()、《灵魂》()、《超级机器人大战》()以及《马里奥》()都对这一流派的传播起到了推动作用。
专门制作这类游戏的主要公司包括:万代南梦宫(Bandai Namco)、卡普空(Capcom)、日本法尔康(Nihon Falcom)、世嘉(Sega)、史克威尔艾尼克斯(Square Enix)、任天堂(Nintendo)、科乐美(Konami)等。毫不奇怪,这些公司都是日本公司。也因为它们中的大多数都是跨国公司,所以你也会在日本以外的地方认出这些它们。
WRPG(西部角色扮演游戏)是一种RPG的类型,它在20世纪80年代由《创世纪:地下世界》()第一次让这个类型流行之前它早就已经存在了。在WRPG中,你操作一个或多个角色从邪恶势力的手中拯救世界。你需要一直执行任务(quest),探索地牢(explore dungeons),与敌人战斗(fight enemies),寻找战利品(find loot),并在此过程中购买装备(buy equipment)。
WRPG也有许多不同的类型:以动作为导向(action-oriented)的游戏,如《暗黑破坏神2》()或《上古卷轴:天际》();冒险游戏,如《上古卷轴:天际》或《巫师3》;大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),如《魔兽世界》();社会模拟类型(social simulators),如《模拟城市》();模拟游戏(simulation games),如《十字军之王2》()或《文明5》();策略游戏(strategy games),如《全面战争:幕府将军2》()等等,这样的例子不胜枚举。
什么定义了代入形式?更具体地说,是什么决定了你在玩游戏的前几个小时会不会上瘾?对一些人来说,这是纯粹是由“砍杀”(hack-and-slash)这个方面决定的,专业一点来说,就是战斗(combat)。但对于大多数的RPG爱好者来说,它就是讲故事。
故事(story)和讲故事(storytelling)是两个不同的东西。在同一个游戏中,两者之间存在着巨大的质量差距是并不少见的——也就是说一个伟大的故事(a great story)却讲述地很糟糕(poor storytelling)或一个浅薄的故事(a shallow story)却有着完美的叙述(told beautifully)。
一般来说,JRPGs不会提供一个丰富的故事内容,反而是专注于更好地陈述(telling)它。那么,问题来了,JRPGs在撰写(writing)上是否比较浅薄?
这在某种程度上是正确的。比如,许多知名的JRPG只是撰写(writing)了一个足够扣人心弦的故事(a sufficiently story),然后就专注于其他事情,而不是专注于编著(writing)一个刺激的故事(细节)。事实上,许多作品甚至相互借鉴中心思想,也因此同一个游戏系列的新的故事弧(story arcs)也开始变得重复了起来。
就编著(writing)而言,WRPGs无疑是更具影响力的。因为它们更令人难忘,并有更多可重复体验的价值,这得力于它们的故事(stories)本身,而不是因为故事讲述(storytelling)的能力。
专注于讲故事(storytelling)和塑造角色(JRPGs的两个特点)并不能创造一个更好的故事(story)。
但是“讲故事”(storytelling)并不是一个孤立的、奇异的个体,它有着多种因素的结合。所以一个有着伟大的故事情节的游戏讲述地比较差是完全可能的——例如,缓慢的角色发展或情节进展,就会使故事变得枯燥。因而想要故事讲得好就意味着在叙事(narrative)和人物塑造之间要保持完美的平衡。
所以如果你是个会讲故事的傻瓜,那么你就会喜欢JRPGs。
但要明白的是,(JRPGs)整个故事仍然是相当陈旧的。“来自一个小村庄的孤独少年”的冒险经历是一个非常经典的故事,但也同样是一个问题,IGN的编辑埃里克·布鲁德维格(Erik Brudvig)和瑞安·克莱门茨(Ryan Clements)十多年前在“解决JRPG的十大方法”(“Top 10 ways to fix JRPGs.”,原文:https://www.ign.com/articles/2010/01/12/top-10-ways-to-fix-jrpgs)这篇臭名昭著的文章中就提到了。(避免陈词滥调的故事排在第二位。)
陈词滥调的故事确实很普遍,即使是“暗地里的青少年”也是会给它们买单的。
如果你更喜欢丰富的故事,那么WRPGs更适合你。即使你只玩了十几个WRPGs,你也肯定会爱上你没玩过的WRPGs中,它们的角色、它们的背景故事和角色之间的关系。而对于那些只玩过十几部JRPGs的人来说却并非如此,因为如此迷恋或热爱它们的故事对他们来说并不常见。
JRPGs喜欢花时间去展现游戏世界的设定。更具体地说,它们对世界观的解释更多,需要花的时间也更多,一般它们在开始之前会确保你了解基本的知识。而这些东西大部分都是以文本的形式展现的。因此,在你可以自由地迈出你的第一步之前,被大量的文本轰炸是并不罕见的。
但这与游戏的初始教程不同——这两个类型都同样有着这个机制。
而WRPGs试图让玩家尽快做一些事情。这清楚地说明了受众玩家的注意力能够集中的时间差异。可以说,当喜欢某种RPG类型玩家尝试另一种类型的时候,这个游戏会让其感到不适应。
有一款JRPG,即《女神异闻录5》,它在玩法和撰写(writing)方面都是极佳的。但玩家能控制角色前它也有一个小时的(游戏内容)介绍。其实这个游戏,和大多数其他的JRPGs一样,都希望玩家首先了解游戏世界到底有什么。即开场白(introductions)、人物解说(character expositions)、核心机制的解释(explanation of core mechanics)、随意走来走去了解游戏内容(random walking around to learn stuff)等等,一开始就会铺天盖地向你展开。
与之形成鲜明对比的是,就是像《巫师3》这样的WRPG,它们会在几个较短的场景(cutscenes)之后就给你一把剑,然后你就可以“攻击其他东西”了。这使得玩家能够(快速)实现他们的幻想,并在游戏的进展中更好地展现他们的特点。即一个WRPG世界就是“你的世界”。
JRPGs的另一个固有的特点是情节的处理。从很多方面来看,很容易理解为什么人们会把JRPGs和动漫相提并论。因为它的构造很简单。在进入下一个阶段(next level)/地牢(dungeon),或者更准确地说,“章节”(episode)之前,你总是会到一个安全区域(safety net),在那里你可以考虑如何走下一步。
WRPGs在叙事上就有点不同了。相比于章节式的设计或剪辑性的叙事(cut-up narratives)的方法,他们更倾向于展示核心的思想(ideas)或目标(objectives)。你可以用你甜蜜的游戏时间来体验上述我们说的目标(内核)。因此,它的(故事进展的)节奏就(与JRPGs)不同了,因为它完全取决于你的游玩方式。而且你确实有可能会在WRPGs中反复地体验游戏的某些方面(一种非章节式的体验)。但是WRPGs不会那么顽固地控制你,所以它能给你更多的控制权和决策上的自由。
这种自由很容易只是一种幻觉,因为游戏的进展可能仍然是线性的,但还是一样的道理,(故事进展的)步调完全取决于你。
JRPG提供了一个有点“随意”的体验,可是这并不意味着它们的机制都是很简单的。然而,总的来说,WRPG为你提供了更多的游玩选择,这使你的游玩更具挑战性(challenging)。【除去速通(speedrunning)或更高的游戏难度选择】
但这并不是任何一方的胜利,因为它只是又一次地暗示了每种流派具有不同的玩家期待。JRPGs并不过分关心游戏是否难到不可思议的地步……他们更专注于设计一个显着更“有序”(organic)的玩法。而另一方面,WRPGs则提供了一个更具挑战性的(challenging)游戏道路或旅程。
如果你玩过近些年的JRPGs,那么它的“有序”战斗是显而易见的。例如,像《死神:勇敢的灵魂》()、《七龙珠Z:卡卡罗特》(),《火影忍者博人传:新忍出击》()都有一些共同点,即它们的重点就是更“有序”(organic)的玩法【除了都是改编于OG少年动画(OG shonen anime)】。
相比之下,在过去的几年里,任何一款值得游玩的WRPGs都会有一个更加无序(inorganic)的战斗。这意味着(战斗)准备和策略往往比实际战斗更重要,有时候如果战斗是非常技术性(technical)(而不是无序的)话,那么你会厌倦重复相同的战斗周期:格挡——滚动——攻击——脱离——重复(parry-roll-hit-disengage-repeat)。
从历史上看,东方文化中讲故事更多的是关于个性(personalities)。同样,JRPGs会为你提供了具有完善的个性、关系和特征的角色。在WRPGs中,情况会有点不同。
无论到什么程度,几乎所有的WRPGs都会试图让你(玩家)来定义角色。这是直接玩(playing)一个设定好的角色(不管写得多好)和塑造(making)一个角色再开始游玩的经典对比。
诚然,即使你觉得你是在塑造你的角色,游戏仍然决定了事物会如何发展。换句话说,你是在以一种已经被指定的方式来塑造你的角色,只是在某种程度上,拥有一些选择。但至少它给了你一种感觉,一种你与角色之间的联系,而不是给你体验生活和完成一个预设的任务(这样的工作)。
《流放之路》(Path of Exile)内容丰富有趣(action-packed)的世界构建的创新是非常优秀的。
这是最后一个区别。如果你愿意的继续看的话,这也是最终的焦点。正如我们将会发现的那样,一切对战斗所设计的东西都是处在更沉浸的玩法和更沉浸的世界构建这两者之间的。
其实,小说的世界构建(worldbuilding)在西方有着特殊的地位。而日本出现更多的是以平凡的生活和普通的任务为核心的轻小说和漫画——某种程度上就是享受“当下”(now)与幻想“如果”(what if)。文学是许多RPGs的中坚力量,它确实影响着什么游戏在西方与东方的较量中才是更好的。
因此这样的结果就是,JRPGs更注重让玩家沉浸在玩法中,而其他的一切都要完美地结合在这里。如果在章节叙事(an episodic narrative)中没有成熟的角色(well-established characters)、强大的故事讲述的表现(powerful storytelling),预设的(角色)个性(pre-defined personalities),你就无法获得沉浸式的游戏体验。因为他们是能让游戏吸引人的一种极佳成分。
另一方面,WRPGs更侧重于世界构建。他们不需要完善的角色,因为这个世界是全新的,不同于以往的世界。它可以让玩家更好地表达自己,实现自己的幻想,尽早地开始行动,并以自己的步伐发现事物。通常,一个相对浅显的背景故事和一个数量庞大的任务是你所需要的。
这是最重要的区别,也是一个能够直接地反驳任何两个流派出现的优劣的区别。无论是沉浸式玩法还是沉浸式世界构建,只要以正确的方式去体验,都是非常美妙的。
其实双方都有人批评,就像所有存在的游戏类型一样。但是,当它们相比较时,许多的观点和误解都会围绕着两者出现。让我们试着回答一些热点问题。
有一种观点认为,WRPGs通常会把游戏变得愚蠢,或者过于简化体验。但我们的参考点是什么?同一系列中的另一部比较旧的作品?另一款WRPG?JRPG吗?
减少战斗系统、库存系统和许多其他成分的复杂性,如炼金术(alchemy)、天赋规划(talent planning)和特性发展(trait development)等,这在WRPGs中很常见,但这绝不是游戏变得简单的信号。
看,这不仅仅是游戏机制所对应的一种观众的差异——这也是“(对我来说)今年什么游戏会更好。”的真实情况。当然,游戏工作室也会犯错。
总而言之,WRPGs并没有把游戏的任何东西变得愚蠢。
举个例子,对于一个没有玩过桌面策略游戏的观众来说,他/她在电子游戏中打怪时会期待更少的变量(variables)和计算(calculations)是很正常的。
这一点还不能下定论。WRPGs在提供更多的自由方面确实有更多的锦囊妙计,但JRPGs在某种程度上也是如此。这其实要看你玩的是哪种题材的游戏的问题。
“WRPGs总是有真正的选择”,你的行动会导致不同的后果,极其不同的结果取决于玩家的个人游玩情况,而JRPGs总是设计一个大致的预设结构,其实这是一个常见的说法。
而事实上,这完全取决于你正在玩的是什么题材的游戏,以及该游戏的特定目标受众或受该游戏影响的玩家的观点。
其实,答案会因你问的人不同而有所不同。一般来说,你问的两种类型都玩过的人越多,他们的回答就越趋近于认为旧的WRPGs的某些特点正在消失,并逐渐被类似JRPG的元素所取代。
这对很多人来说是个问题,但这在某种程度上这也是合理的。日本软实力的推动作用是巨大的。相对于日本的游戏开发行业,西方的游戏开发行业没有什么组织。因此更多的非玩家现在都知道一些JRPGs的名字(而更老的游戏名字也一样),但同时WRPGs的名字对它们来说是完全陌生的。
乔尔·哈多克(Joel Haddock)曾经在Kotaku上写道,WRPGs在主机上的表现历来都很差,这使得它们更容易被忘却。
这几点每一点其实都可以拥有它自己的文章。但总的来说,这几点几乎能概括两个流派中的大多数游戏。因JRPGs和WRPGs都在互相借鉴,所以两种类型之间的界限正在迅速模糊。但值得讨论的是,这些差异的真正根源是什么。
根本上,它们是许多事情结合在一起的结果。如前所述,从历史上看,日本和西方的游戏对待玩家的方式是不同的。这完全是电子游戏开发行业在各自的地方是如何随着时间的推移而演变的结果。
但可供选择的生活方式(the alternative ways of living),文化差异(cultural differences)和世界观的差别(differences of worldview)等等……才是这些差异的支撑点。此外,意识形态(ideologies)和行为规范(behavioral systems)也巩固了这些差异,以至于这些不同是一种内在观念的差异。
是以一个艺术的,富有想象力的世界观还是一个更务实的角度去看待生活?又或者其实是作为一个人背后的意义驱使着这些不同的规则的产生吗?
在进一步的全球化使所有的RPG同质化之前,肯定是需要对这种差异进行更多的研究的。
尽管我们需要庆幸这些差异的存在,但我们也不能忽视这两个流派在历史上有着许多相似之处。
例如,试图比较这两种流派的游戏复杂性基本上是徒劳的,因为这两种流派都有某些游戏存在着非常复杂的战斗系统,当然也有考虑得不周全的游戏机制。
其实不停地练级(incessant grinding)这件事也是如此。不管你玩的是哪种类型的游戏,这是你偶尔都会遇到的一件事。
最后我想说一句,玩你喜欢的游戏,并以开放的心态探索新的道路,才是更有意义的体验。毕竟,所有的RPGs都有能力以一种其他流派没有的方式来调动玩家的情绪。
你觉得呢?欢迎你提出自己的观点。
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