(由于文章篇幅过长,故笔者将其分为三部分。本期为第一部分,涉及文章的第一章。建议先阅读“序”。)
第一章 二次元游戏概述
本章将对二次元游戏进行简要定义与叙述,以此为本文奠定根基。二次元游戏就其名称而言,由“二次元”与“游戏”两部分构建而成,对其考察需要顾及两个方面。因而,笔者将先视二次元游戏为一种类型游戏,在电子游戏的视角下将其定义为一种特别的内容向游戏(1.1 二次元游戏之为类型游戏);转而,笔者将视二次元游戏为一种二次元系作品,在二次元文化的视角下将其视为某些意识形态的具体表现形式(1.2 二次元游戏之为二次元系作品);最后,笔者将简要考察二次元游戏在中国的发生过程,尝试解决“二次元”与“游戏”的优先性问题(1.3 再审二次元游戏)。
1.1 二次元游戏之为类型游戏
将二次元游戏(以下简称二游)视为一种类型游戏,就是将其视为一种区别于其它游戏的独特的游戏类型进行考察,而考察方式也必然与对其它游戏的考察方式有所不同。考虑到虽然绝大多数现代人都接触过游戏,但并不是所有人都有对游戏这一特别存在的反思,笔者将首先对游戏进行类型划分(1.1.1 电子游戏的类型划分);而以此为基础,笔者将二游定义为一种内容向游戏,便需要先行获得对内容向游戏的了解(1.1.2 对内容向游戏的描述性定义);最后,笔者将阐述二游作为一种特别的内容向游戏,其区别于其它内容向游戏的独特之处(1.1.3 对二次元游戏的临时性定义)。
1.1.1 电子游戏的类型划分
我们今天在此讨论的“游戏”,并不是指广义上的,而仅仅是指狭义上的电子游戏。电子游戏即是依托电子设备平台运行的交互游戏。而作为一个狭义概念,电子游戏的外延却极为丰富,这就使对电子游戏进行明确的类型划分是一件很困难的事。笔者在落笔撰写本文之前,曾查阅了大量资料,最终却仍无法获得一个决定性的标准。不过确定几种最主流的划分标准却并不难,不外乎媒介、玩法、商业模式等几种。电子游戏,就媒介而言,可以划分为街机游戏、掌机游戏、主机游戏、手机游戏、电脑游戏,甚至未来可能会出现脑机游戏;就玩法而言,可以划分为RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)、ACT(Action Game,动作游戏)、FPS(First Person Shooting Game,第一人称射击类游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、MSC(Music Game,音乐游戏)、AVG(Adventure Game,冒险类游戏)、TAB(Table Game,桌面游戏)、ESG(Education Simulation Game,模拟养成游戏)等等;就商业模式而言,可以划分为买断制游戏、服务型游戏等等。详情请见下表:
而上表列举的三种划分标准也只是最宽泛的标准,具体到某一类游戏,还能继续做划分。譬如,RPG游戏可以划分为ARPG(Action RPG,动作RPG游戏)、JRPG(Japanese RPG,日式RPG游戏)、MMORPG(Massive Multiplayer Online RPG,大型多人在线RPG游戏)等等,稍后会谈及的服务型游戏可以划分为玩法向服务型游戏与内容向服务型游戏。而除此上表三种之外,当然还有其它诸多划分标准,譬如,按照游戏主题划分,可划分为恋爱游戏、热血游戏、悬疑游戏、恐怖游戏等等;按照游戏受众的性别划分,可划分为女性向游戏、男性向游戏、一般向游戏等等;按照游戏的生产地区与厂商划分,可划分为欧美系游戏、日韩系游戏、国产游戏等等——这些划分标准要么过于琐碎,要么并不占主流地位,要么可能引发争议,更与笔者的关注点无关,因而在此不再做赘述。媒介、玩法、商业模式这三种划分标准相对而言到底都是较为全面、有迹可循的,我们可以根据它们来获得对某一款具体的游戏的定位。譬如笔者将在稍后讨论的《崩坏:星穹铁道》,就媒介而言,其可依托主机、手机、电脑运行;就玩法而言,其具有RPG游戏与AVG游戏的特征;就商业模式而言,其则属于服务型游戏。因而,《崩坏:星穹铁道》就是一款多平台互通的、以RPG与AVG为核心玩法的服务型游戏。
1.1.2 对内容向游戏的描述性定义
倘若想获得对内容向游戏的了解,仅就内容向游戏本身而言进行讨论是并不足够的。从广义上讲,一切游戏都是由不同的内容构成的,也就是说一切游戏都是内容向游戏——这当然不是笔者所说的内容向游戏。内容向游戏本质上也是一种类型游戏,基于某种划分标准而与非内容向游戏相区别,这种划分标准基于游戏厂商的营销策略。游戏,就其本质而言是一种商业产品,生产游戏的厂商需要依靠其获取收益。不同于商业模式,商业模式决定了游戏会如何获取收益,而营销策略则决定了游戏能获取多少收益;游戏的商业模式更多取决于游戏厂商本身,而营销策略则不仅取决于游戏厂商,也取决于市场环境。考虑到这两种划分标准均与游戏作为一种商业产品的本质有关,也即与宏观的市场环境有关,笔者将对这两种划分标准均予以讲述。这也有助于稍后对内容向游戏的有关说明。
依照商业模式,游戏可以被划分为买断制游戏与服务型游戏。这种划分标准,通俗地讲,即是游戏怎么赚钱。买断制游戏,即玩家通过一次性付费获得游戏的游玩资格。这类游戏主要依托于主机和电脑,譬如《塞尔达传说》《艾尔登法环》《双人成行》《博德之门》《刺客信条》《巫师》等。买断制游戏曾长期占据游戏市场的主导地位,直到近些年来服务型游戏的兴起,这种主导地位方被动摇。服务型游戏,则是玩家可以免费获得一款游戏的游玩资格,但是在游玩过程中若想获得更好的游戏体验,必须在游戏内进行付费,也即“氪金”。这类游戏主要依托于手机,譬如《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》《原神》《第五人格》等。具体而言,以《塞尔达传说》与《王者荣耀》为例:你需要花费几百元获得《塞尔达传说》的游玩资格,但此后你游玩时,就不需要再进行任何付费了;你不需要花费任何一分钱,就能在手机的应用商店里免费下载《王者荣耀》,但在游玩时,你偶然看到一款皮肤很赏心悦目,拥有这款皮肤会让你的游戏体验更好,因此你选择氪金拿下它。《塞尔达传说》只有大概20个小时左右的内容,你玩完这20个小时后可能很久都不会再打开它,游戏厂家在相当长的时间内也不会对游戏内容进行更新;而《王者荣耀》你却每天都会玩,游戏厂家每隔一段时间都会更新游戏内容,上架一些新的角色与皮肤,使玩家氪金——据此,我们可以获得对买断制游戏与服务型游戏的描述性定义:买断制游戏就是玩家必须付费才能游玩、而在游戏内不需要进行任何付费即可获得游戏体验、游戏厂商不一定长期运营的游戏;服务型游戏就是玩家免费游玩、并可以在游戏内进行付费以获得更好的游戏体验、游戏厂商长期运营与维护的游戏。
而依照营销策略,游戏可以被划分为内容向游戏与非内容向游戏。这种划分标准,通俗地将,即是游戏的“卖点”。此处的“内容”,在主要意义上指的是游戏的剧情故事,在次要意义上指的是游戏的玩法设计、视听体验等要素。不是具有这些内容的游戏就能说是内容向游戏。内容向游戏有以下两点核心要素:一是其具有丰富且优秀的游戏内容;二是其以这些游戏内容为核心卖点。具体而言,依然以《塞尔达传说》与《王者荣耀》为例:《塞尔达传说》拥有丰富而优秀的剧情故事,并塑造了一个极其完整的世界观,此外,其独特的以开放世界为核心的RPG与AVG的玩法设计、优质的视听体验同样引人注目。其游戏厂商主要以这些游戏内容为其核心卖点,吸引玩家为其付费。而《王者荣耀》相对而言就没有那么丰富的游戏内容,剧情故事并无出彩之处,甚至完全没有剧情内容;MOBA的玩法设计也并非原创,并无独特之处;视听体验虽优秀,却并非其核心卖点。其游戏厂商更多地以MOBA玩法对玩家的社交需求与情绪需求的满足等为核心卖点,吸引玩家在游戏中进行付费——据此,我们可以获得对内容向游戏与服务型游戏的描述性定义:内容向游戏就是以其高质量的以剧情故事为核心的游戏内容为核心卖点的游戏;非内容向游戏就是以脱离于游戏本身、游戏内容之外的某些要素为核心卖点的游戏。
仅从定义去了解内容向游戏仍显空虚,因为我们总是难以从对某一概念的定义中一窥其发生过程。则笔者有必要再简要考察一番内容向游戏的存在始末。事实上,内容向曾向来被视为买断制游戏的专属特征,如欧美系的《刺客信条》《巫师》、日系的《AIR》《CLANNED》等,就是凭借其极为优秀的内容在游戏史上留下了自己的痕迹;而服务型游戏,如《王者荣耀》《和平精英》,如上所言,并无如何优秀的内容。这也就是所谓“主机天龙人”“单机婆罗门”的说法的由来,即游戏圈向来存在着这样一种鄙视链:玩买断制游戏的看不起玩服务型游戏的。从哲学层面上考虑,这种现象并不令人惊奇。这是一个与“快乐”有关的伦理学问题。快乐向来不仅有着量的差异,也有着质的区分,也即所谓“高级的快乐”与“低级的快乐”。玩《刺客信条》与《王者荣耀》的人所收获的快乐可能在量上是相等的,但这两种快乐的质却有高下之分。体验《刺客信条》的剧情,就像是阅读一部史诗,收获的快乐是更高级的;但玩《王者荣耀》收获的快乐——这实在是有些幽默。然而在目前看来,内容向早已不再是买断制游戏的专属特征,游戏市场上很早便存在着内容向的服务型游戏。譬如米哈游的《崩坏3》,仅比《王者荣耀》晚上线一年时间左右,至今仍在更新,便向来以其出彩的剧情闻名遐迩。而同时期或稍晚一些的其它游戏,如网易的《阴阳师》、TYPE-MOON的《Fate/Grand Order》、鹰角的《明日方舟》,也就是绝大多数所谓“二次元游戏”,也都是内容向的服务型游戏。而之所以会产生“服务型游戏非内容向”的误解,归根结底在于《王者荣耀》的成功过于耀眼。《王者荣耀》自上线以来便长期居于国内游戏收入榜榜首,至今依旧蝉联,其秘诀是什么?以《王者荣耀》为代表的服务型游戏之所以能在市场上取得成功,一在于依托其排位机制与数值战斗玩法激发起玩家的好胜心,二在于依托其皮肤装饰诱导起玩家的虚荣心,三在于依托QQ、微信这两大在国内占绝对统治地位的社交软件使游戏与大量玩家绑定——三管齐下,很难不获得巨大的商业成功。《王者荣耀》就这样占据了国内游戏的头把交椅,堪称国民游戏、现象级游戏,在国内游戏史上自有其一席之地。但也正是它的耀眼,使人们忽略了与其同属一个类型的内容向的服务型游戏,而误将一切服务型游戏都视为非内容向的。在《王者荣耀》之后,国内游戏厂家纷纷效仿其商业模式,推出自己的服务型游戏,而腾讯的《和平精英》就是其中的代表。真正的内容向的服务型游戏,则长期被遮蔽着。而这种现象一直持续到2020年,方才有所转变。那一年,被国内游戏玩家戏称为“黑暗降临”,而之所以如此,全因为这样一款游戏——《原神》。
《原神》是一款由米哈游自主研发的开放世界RPG与AVG游戏,可在手机、电脑、主机等多种平台运行,于2020年正式上线。《原神》的故事发生在一个名为“提瓦特”的世界上。在这个世界上,被神明注视的人将获得“神之眼”,以此驭使元素力,它们被称为“原神”。而在游戏中,玩家将扮演一名名为“旅行者”的角色,依次游历提瓦特大陆上的诸多国家,邂逅能力独特、性格各异的同伴,领略不同地区的风土人情,在寻找失散的亲人的过程中,逐步发觉提瓦特世界的真相——这是对《原神》内容的大致介绍。《原神》是典型的内容向服务型游戏,其玩法设计的特色在于可以在手机上运行的开放世界与独特的元素反应战斗机制,剧情的特色在于以现实中的国家与地区为原型构建虚拟世界的自然与人文样貌,并讲述具有中国文化与价值观色彩的故事。《原神》的爆火,不仅体现在国内,更体现在海外。譬如《神女劈观》,在国内引起了众多国家级戏剧大佬下场翻唱,也在国外掀起了一阵京剧热。而2023年中国游戏出海收入排行榜上,《原神》高举榜首,有力地向世界讲述着中国故事。虽然《原神》在网络上的评价褒贬参半,但我们不能否定它在国内游戏史上的重要地位,与《王者荣耀》难分伯仲。而《原神》的成功,也吸引了社会各界人士的目光。在近年来学界不断研究《原神》成功的原因、政界开始有目的地推出相关游戏政策、友商不断推出模仿《原神》的竞品的过程中,游戏市场欣欣向荣、生机勃勃,内容向的服务型游戏也逐渐被明确地区分出来。而从此,服务型游戏也有了更细致的划分,以《王者荣耀》《蛋仔派对》为代表的游戏,可以被归类为非内容向的服务型游戏,而由于其强社交性,可简称为社交游戏;以《原神》《明日方舟》为代表的游戏,则可以被归类为内容向的服务型游戏,简称为内容游戏。而由此,我们便获得了对内容向游戏的更深入的了解。
1.1.3 对二次元游戏的临时性定义
接下来,笔者将对二游进行一番说明。事实上,在上一节对内容游戏的说明笔者早已提及二游的概念,而笔者所列举的具体的内容向的服务型游戏的示例,即《崩坏3》《Fate/Grand Order》《阴阳师》与《明日方舟》等等,也都是二游。这就揭示出内容向游戏与二游的强关联性,尽管我们不能首先草率地将二者等同起来,但至少可以确定它们有着很大的交集。事实上,笔者在最初为本文确定的主题是“内容向游戏与哲学”,而并不是“二次元游戏与哲学”,这是为什么呢?笔者在研究二游时曾遇到过不小的困难,即笔者实在难以为二游确立一个决定性的定义,其困难甚至比为电子游戏确定明确的划分标准还难以克服。二游作为一个概念,其内涵与外延都是极其模糊不定的,而笔者作为一名哲学生,在论述时最看重的首先便是澄清概念、划清界限,所以便不得已暂时放弃将其作为主题的想法。而内容向游戏这一较为清晰的概念无疑会更受笔者青睐。然而,笔者更倾向于关注国产游戏,而尽管《黑神话:悟空》上线在即,但仅就目前而言,国内游戏市场上还没有也从未有过任何一款如《塞尔达传说》《博德之门》等的所谓“3A大作”一般的国产内容向游戏。而一些轻量的国产游戏,如《山河旅探》《明末:饿殍千里行》等等,虽也属于内容向游戏,但市场与舆论影响力不足。而在市场与舆论上占据主导的内容向游戏主要是二次元游戏,因而笔者最终仍选择了“二次元游戏与哲学”为主题。当然,更直接的原因则是笔者的视域具有一定的有限性,以及笔者个人对二次元游戏更感兴趣且相关游戏经验更丰富。总而言之,尽管很困难,但既然选择了这一主题,在此便仍有必要对之进行定义。需要特别说明的是,在此我们获得的并不是对二游的最终定义,而至少与首先是与本文内容相关的、与内容向游戏联系紧密的一种临时性定义。其仅仅是笔者的一家之言。
就二游作为一种类型游戏这一点来看,必然存在着某种将二游与非二游相区别的划分标准,倘若我们想获得对二游的明确定义,必然需要诉诸其背后的划分标准,而难点恰就在此。有关二游的划分标准实在是太多了,从美术风格、玩法设计,到受众群体、商业模式,就某一款具体的游戏而言,它可能符合这一划分标准,却并不一定符合另一划分标准,即在某些人看来它是二游,但在另一些人看来它又不是。我们有必要对这些划分标准进行一一考察,以便为获得适合本文的临时性定义铺就前路。
其一,美术风格。二次元这一语词最早起源于日本,是ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,即动画、漫画、游戏与小说)亚文化圈的专门用语。日本的ACGN文化对中国的影响颇深,尤其是其动漫。二次元这一概念在狭义上就是与动漫挂钩的,人们想到二次元首先联想到的便是动漫。二游的美术风格也因此必定与动漫的美术风格相似,由此便有必要简要考察一番动漫。首先是动漫人物,往往都有着独特的外貌特征,譬如别样的衣装、奇异的发型与发色,以及那双放在现实世界中绝对会引发恐怖谷效应的卡姿兰大眼睛等等;其次是动漫场景,往往并不完全写实,而是采用卡通、奇幻的风格。而关于动漫画风,大部分日本动漫都是2D画风;当然,也有一些3D动漫,譬如《BanG Dream!》系列、《Girls Band Cry》;除此之外,还有少量三渲二动漫,譬如《宝石之国》《你好世界》。而二次元风格的美术风格便与之类似,不一定要限制在2D或3D的单一画风中,事实上相当多的二游都是2D与3D画风兼采的,譬如同一游戏角色既有2D立绘又有3D建模;但不论画风如何,整体的角色与场景设计一定要具有卡通与奇幻的特点。符合上述美术风格的就是二游。但这种划分标准却过于宽泛,如果游戏具有卡通、奇幻的美术风格便能称得上是二游的话,那么《王者荣耀》就也是二游了——然而,事实是,尽管大众对二游的定义莫衷一是,却无不认为《王者荣耀》绝不是二游。因此,只使用美术风格作为划分标准来定义二游,便是不充分的。
其二,玩法设计。二游的玩法设计向来丰富多彩,但其核心玩法却始终应该是RPG,也即角色扮演,这一点是毫无争议的。一款游戏一定要能为玩家提供在其中扮演某一角色,也就是“主角”的机会,才能称得上是二游。当玩家进入一款二游时,游戏总要通过某种方式告诉这名玩家“你是某某某”,给玩家强烈的代入感。而以RPG玩法为核心,二游还可以兼容其它的玩法,最典型的就是ESG,也即模拟养成,其往往是与RPG玩法深度绑定的。除此之外,还有融合MSC玩法的《BanG Dream!》等音游,融合ACT玩法的《鸣潮》《绝区零》等动作游戏,以及融合塔防玩法的《明日方舟》等游戏。而近年来二游市场的欣欣向荣,也使我们看到了许多玩法奇特的二游出现,譬如融合TPS(Third Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)玩法的《卡拉彼丘》、融合机战玩法的《斯露德》、融合跑商玩法的《雷索纳斯》等等。但这一划分标准的问题与美术风格一样,仍过于宽泛。如果以RPG为核心玩法的游戏就是二游的话,那么《魔兽世界》作为一款MMORPG游戏,当然也是二游——但事实却并非如此。并且,从广义上讲,除了个别游戏,譬如《三国杀》《俄罗斯方块》等之外,几乎所有游戏都能称得上是RPG游戏。它们的区别仅仅在于玩家与玩家在游戏中扮演的角色之间的联系是否紧密而已。这也就是说,将玩法设计作为划分标准来区分二游与其它游戏,也依然不充分。我们一定需要诉诸其它因素。
其三,受众群体。二游的受众群体,毫无疑问就是也应当是二次元爱好者。然而,这一划分标准从最开始便暴露出了难以掩盖的问题——什么是二次元?什么人算是二次元爱好者?就美术风格与玩法设计而言,我们尚能从具体的动漫以及现成的游戏处寻得可靠的参考,但若是想要定义二次元与其爱好者,这项任务的难度可丝毫不比定义二游低。在《原神》上线之前,我们尚能依据动漫与二游等ACGN文化做出简要判断。然而,在《原神》成功后出现的二游井喷式发展,使原先不温不火的二游圈在短时间内涌入了大量的圈外人士,他们之中有一些其实并不是二次元爱好者,而仅仅是爱好他或她所玩的那一款游戏。这就使得有些游戏虽然宣称并且也被视为二游,但它的受众群体却并非二次元爱好者。倘若大家都只是各玩各的游戏,彼此相安无事,倒也好。但难免有些极端的非理性玩家存在。前不久,蛮啾发布了其新游《蓝色星原:旅谣》的PV,在二游圈内引发热议,获得一众好评。但总有不和谐的声音出现,一方面,极端的非理性男性玩家因这款二游有男性角色而愤怒地宣告“有男不玩”,坚定地认为二游必须“ML(Master Love,即服务主角)”;另一方面,极端的非理性女性玩家因这款二游对女性角色的塑造而愤怒地抨击其“媚男”,有损女性权益——可谓群魔乱舞。事实上,二游在最初就是以主要是男性的二次元爱好者为主要受众群体,而与他们深度绑定的。但二游圈的扩大却在逐渐颠覆这一传统,二游的受众群体界限逐渐变得模糊。我们需要重新定义二次元,再重新定义二次元爱好者,方能够定义二游。但这项任务在此必定难以完成了,而将受众群体作为划分标准来定义二游,也便不合适了。
其四,商业模式。二游的商业模式,总体来说并不局限于买断型与服务型中的某一种。然而,二游在不同时期、不同地域却有明显的商业模式的倾向。二游起源于上世纪八九十年代的日本,在最初以美少女游戏,也即所谓“Gal Game”的形态呈现着,如《寒蝉鸣泣之时》《白色相簿》《AIR》《CLANNED》等等。美少女游戏就其游戏类型而言,属于文字类的AVG游戏,同时又有RPG的成分,有着极其丰富的剧情故事。其主要受众群体是男性二次元爱好者,玩家会在游戏中扮演主角,与游戏所塑造的诸多美少女进行交互,在一次次“选择”中决定着剧情故事的走向——这就是美少女游戏的一大魅力,即剧情故事有着复数的结局,而最终结局取决于玩家在游玩过程中做出的选择。在此意义上,玩家需要为自己做出的选择负责,因而与游戏中美少女的“羁绊”也愈发紧密。正因如此,美少女游戏深受男性二次元爱好者的欢迎与喜爱。而与其相对的,则是稍晚于其出现的乙女游戏,其主要受众群体是女性二次元爱好者,游戏模式与美少女游戏基本相似。而作为二游的最初形态的美少女游戏与乙女游戏,其商业模式往往是买断型,依托于电脑运行。而在本世纪一零年代左右,随着移动设备的不断发展,二游市场的主体开始由电脑端逐渐转向移动端。二游开始以手机游戏的形态存在,并由买断型转向服务型。当今的二游市场,尽管在市场与舆论上占据主导的则是以《原神》《崩坏:星穹铁道》《赛马娘》《Fate/Grand Order》等为代表的服务型与移动端的二游,但电脑端与买断制的二游又确实存在着。因而,以商业模式来界定二游与非二游,也并不合适。
上述的四种划分标准或不充分或不合适,则我们是否可以将其中合理的要素综合起来,以获得对二游的明确定义呢?即,我们是否可以将二游定义为具有卡通与奇幻的美术风格的、以RPG为核心玩法的游戏呢?显然不可以。这种定义,尽管在其外延上缩小了许多,但仍无法与二游完全等同。有许多游戏也符合这一定义,譬如《赛尔号》等网页游戏,以及依托《斗罗大陆》IP设计的一系列游戏等,但我们显然无法将它们也定义为二游。所以必然存在更核心的要素,将二游与非二游相区分。笔者认为,这一核心要素便在于其内容向的营销策略。二游作为一种特别的内容向游戏,必然有着区别于其它内容向游戏的独特之处,其就在于玩家的付费行为的对象往往首先不是游戏的剧情故事本身,而是其所塑造的游戏角色。玩家所喜爱的往往首先是游戏角色,而不是承载其的剧情故事。游戏厂商需要塑造出有魅力的游戏角色,以此刺激玩家“氪金”并“抽卡”。二游的剧情故事往往不是为了其本身而存在,而是为了游戏角色塑造而存在。一名玩家可以仅仅为了一个游戏角色的外貌而付费,而完全不在意与其相关的剧情故事如何。也正因如此,剧情故事甚至可以在某种程度上与游戏角色相脱离。譬如《BanG Dream!》,其游戏本体并未承载过多的剧情故事,对其游戏角色的塑造主要是由游戏本体之外的番剧完成的。而二游的游戏角色塑造不仅可以脱离游戏本体,更可以脱离游戏厂商,由玩家来进行,这就是所谓“二次创作(以下简称二创)”的现象。玩家可以通过二创对自己喜爱的游戏角色进行塑造,并与其他玩家分享,如同人文、插画、手办、cosplay等等,其形式往往是多种多样的。而一款二游是否有着健康的二创环境也是评判其是否优秀的重要标准。综上,我们便可以获得对二次元游戏的描述性定义:二次元游戏就是有着动漫系美术风格、以RPG为核心玩法、以游戏角色塑造为其核心内容并有着开放的二次创作环境的内容向游戏。
1.2 二次元游戏之为二次元系作品
将二次元游戏视为一种二次元系作品,具体而言,就是将其视为将作为一种意识形态的二次元文化以实体的具体形式表现出来的成果的一种。这些成果在二游之前主要以小说、动画、漫画的形式呈现着,我们将之统称为二次元系作品,笔者将首先就其表达一些个人观点(1.2.1 二次元系作品杂谈);而游戏,就其表现形式而言,可以视为前此的一切成果的集大成者,是二次元系作品的全新成果。而其核心宗旨却并无变化,即以角色塑造为核心。由此,笔者将陈述二次元游戏塑造的三要素,从“萌点”与“有梗”两个通用的要素,谈至强度这一游戏的特有要素(1.2.1 二次元游戏塑造的三要素);最后,笔者将考察游戏这一表现形式的独特之处,阐述二次元系作品的成果以游戏的形式呈现的必然性(1.2.3 游戏的独特存在方式)。
1.2.1 二次元系作品杂谈
二次元系作品,主要以我们惯常称之为ACGN文化的四种构成要素,也即动画、漫画、游戏与小说的形式存在着。这四种形式中,动画、漫画与小说是远早于游戏而有着更悠久的历史,游戏作为一名新生儿,我们可以预见其灿烂的未来,因而也需要我们投入更多的经历予以关注与研究。而说回二次元系作品,其除了上述四种主要形式外,还能以音乐、手办、插画、cosplay等多种形式存在。这是二次元系作品最直观的特征,即表现形式的多样性。而这种多样性之所以不会摧毁二次元系作品本身的身份认同,归根结底在于其背后的二次元文化。创作者们往往出于对二次元文化的喜爱,而以各种形式创作着二次元系作品,相关的身份认同是自然而然的。
然而,这正展露出当今二次元圈所面临的存在危机。二次元圈一直在不断扩张着,在当今中国,其群体规模极为庞大,数以亿计。这一现象也与二次元系作品表现形式的多样性有关。如今,任何一个喜爱或创作相关表现形式的作品的人,只要有一定的意识并对二次元文化有所了解,就能宣称自己是二次元爱好者。这使二次元圈趋向分裂。但此处的问题不在于分裂问题本身,因为任何亚文化圈在扩张后都难以避免分裂的问题,分裂本身是无关褒贬的。问题在于分裂带来的冲突与矛盾问题。所有人都说自己所喜爱的才是二次元文化,各执一词、各安一隅,相互歧视、相互误解。真正的二次元文化在硝烟弥漫的唇枪舌战中隐没不见,他们只是借二次元之名表达自己的观点罢了。但分裂带来的问题相较于接下来谈及的解构问题,就显得微不足道了。分裂的主体尚且有自己的信念,但很多人却连坚定的信念都没有,而只是将二次元视为一种谈资而随意地挂在嘴边,似乎在做事的时候借二次元之名会使自己显得更加独特或合群似的。二次元文化在二次元圈扩张的过程中便被解构了,它变成了不可名状的抽象存在。譬如,近一年来在小范围内引发热议的“二次元酒局”现象,有很多人对之进行批判,认为其实际上是对二次元圈的“污染”,而笔者对此抱有相同的态度。这就表明,二次元在当今社会似乎能成为一切亚文化的代名词,尽管它实际上根本不能做到这一点;而一切社会乱象似乎也都能借二次元之名来为自己开脱,尽管乱象本身依旧是乱象,而二次元却在此过程中被迫污名化了。二次元作为一种亚文化正在消融在整个亚文化圈中的事实是我们无法忽视的。绝大多数人接触到二次元文化的途径即是其产出的二次元系作品。譬如,某人在网络上看到某一首歌曲超级好听,进而了解到这是某一部二次元动画的插曲,这个人便由此认为二次元文化很不错,便自认为成为了一名二次元爱好者——二次元圈被大批涌入者扩大着,同时也被他们解构着。亚文化圈有这样一个说法:“出圈即出殡”——不外如是。或许终有一天,我们也要投入到一场“二次元酒局”中,举杯痛饮,高呼着“二次元已死”,来为自己出殡吧。
尽管未来如此令人感到悲哀,但不可否认的是,这一现象却是不可逆转的趋势。或者说,二次元文化自诞生以来,便无法避免解构自身的命运。若将二次元文化的演变放在最客观的时间尺度上加以考虑,如今的解构与其最初的建构其实并无差异。在此笔者有必要简要讲述一番二次元文化的发展史。二次元文化其实发源于御宅族文化,而御宅族文化同样起源于日本。上世纪五六十年代的日本,其资本主义社会受西方文化与战后环境影响,正由现代逐渐向后现代转变。所谓后现代,其实就是对近现代所建立的以启蒙与理性精神为基础建构的诸多现代意识形态进行解构的时代。近现代将古代的神秘主义的上帝杀死,并塑造了理性主义的上帝。而在后现代,理性主义的上帝也要被杀死了,生存于其中的人应该如何寻找其赖以生存的上帝呢?御宅族正是在回答这一问题的过程中形成的群体。他们对虚构的小说、动画、漫画等文艺作品怀有极浓厚的热忱,因为这些虚构作品向他们展开着不同于崩塌着的现实的另一个世界。他们试图用虚构作品的剧情故事去弥补,如利奥塔所言的,在现实中不断崩塌着的宏大叙事,试图用虚构作品所塑造的丰满的世界观去填充失去了上帝的空虚的现实世界。譬如,《机动战士高达》《银河英雄传说》《奥特曼》等作品便塑造了极其宏大的世界观,并为御宅族所热爱。形象地讲,御宅族就是试图以虚构作品“拯救宏大叙事”的一群人,他们所怀揣的信念的坚定是后继的二次元爱好者难以想象的。但他们所做的努力终究难以抵抗时代大势,宏大叙事的崩塌不可逆转,最初的御宅族群体也在不断消失着。在上世纪八九十年代的日本,在御宅族的尸体上诞生的便是二次元爱好者,他们的诞生本质上是后现代化的结果,在表象上则是消费主义渗透御宅族文化的直接结果。他们仍像御宅族一样热爱着虚构作品,但却不再试图进行任何回归宏大叙事,毋宁说他们本身对宏大叙事是毫无知觉的。二次元爱好者生来便处于一个,如波德里亚所言的,消费主义的时代,而与宏大叙事毫无关联。他们不关注虚构作品的剧情故事,而只关注其角色塑造是否满足了情感需求。他们不会在任何一部虚构作品中徘徊许久,而只追求短、平、快的情感体验。在御宅族那里,表达对虚构作品的喜爱方式可能是进行各种形式的二创,但在二次元爱好者那里,喜爱却与消费简单地划上等号,并以此作为对自己的褒奖与夸耀:“你二次元浓度有我高?我可是花了好多钱的啊!”这就是事实,并不令人悲哀,但也不会令人喜悦。所以,二次元文化本身也并不是某种高尚的意识形态,其根基就是对宏大叙事进行解构的消费主义。而在某种意义上,消费主义也不过是在建构一种以金钱为核心的宏大叙事罢了。
而笔者所说的真正的二次元文化,尽管实则并不高尚,却正是二次元爱好者诞生的时代的遗存。在那个时代,御宅族虽死,其精神却始终存在着。二次元爱好者相对于御宅族的一大特征即是将对虚构作品的剧情故事的关注转向角色,他们所喜爱的归根结底是作为切面的某一个角色,而非作为整体的剧情故事。然而,剧情故事仍在角色塑造中承担着,因为受限于科技发展,剧情故事在彼时仍是表现角色魅力的主要方式。因而,彼时的二次元爱好者依然对剧情故事抱有极高的热情。然而,一方面,科技发展使角色塑造的方式不断丰富着,创作者可以不再拘泥于传统的小说、动画、漫画等形式,亦不必在剧情故事上付出心血;另一方面,消费主义时代有着不可思议的信息更迭速度,使二次元爱好者的好奇心越发难以满足。譬如,一个具有“傲娇”属性的角色在二十年前可能会吸引一大批二次元爱好者的追捧,但在却显得平平无奇。创意的过时是如此之快,创作者必须不断迅速地创作新的内容,以量而非质去满足二次元爱好者愈发难以满足的欲求。二次元爱好者逐渐变成纯粹的消费者。这就要求创作者不断地“卷”,然而,这谈何容易?这就会造成一种恶性循环,创作者无法创作出好的剧情故事,而消费者也无法享受好的剧情故事,便逐渐不再关注剧情故事,而将全部注意力投入到角色本身。而创作者在消费者逐渐丧失对剧情故事的同时,也逐渐失去了创作好的剧情故事的欲望,而只关心其是否能塑造出满足消费者欲求的角色。在这种极端情况下,消费者的欲求与创作者的努力共同构建了一个,如东浩纪所言的,“要素数据库”。消费者所喜爱的不过是要素数据库中的诸多要素,譬如“白发”“萝莉”“傲娇”“乐队”“魔法”“空气系”等等,而创作者的创作行为也不再是创作,而仅仅是选择并数据库中的一些要素,进而将它们组合成一个故事。这是一个完全的异化的结果。
幸运地是,如今,AI技术正在不断发展。如今,我们只要在AI程序中输入我们的欲求,便能获得我们想要的角色与剧情故事。AI扯下了创作者的最后一块遮羞布,却也将创作者之为创作者的本质揭露出来了。如果创作者不去创作高质量的剧情故事,就难以避免被AI淘汰,则高质量的剧情故事便重新成为可能。AI实际上拯救了不断异化、解构着的人,人似乎终于要开始反思其自身存在了。未来的二游圈或许会很混乱,但一定会有着继承最初的二次元爱好者甚至是御宅族的精神的人。而笔者相信着这一点,并坚信不疑。
1.2.2 二次元角色塑造的三要素
二次元文化的核心主旨即是角色塑造,主要表现形式则是小说、动画、漫画与游戏,而依次,笔者划定了二次元角色塑造的三个核心要素:萌点、造梗与玩法。笔者将先行介绍作为一种数据库元素与符号的萌点,其作为角色塑造的表象的存在始末(1.2.2.1 萌点——作为要素组合的角色);进而,笔者将介绍始终支撑着角色塑造的剧情故事,并称其为有梗(1.2.2.2 有梗——日渐边缘化的剧情故事);最后,笔者将以游戏为载体,介绍二次元角色塑造如何在游戏中以玩法的形式换发新生(1.2.2.3 玩法——游戏的“土特产”)。
1.2.2.1 萌点——作为要素组合的角色
在前一小节的末尾,笔者提及了“要素数据库”这一概念。而所谓“萌点”,其实就是对构成这一要素数据库的诸多要素的有二次元特色的称谓。此处的“萌”,并不是仅仅是狭义上的“可爱”之意,而是广义上的要素数据库中吸引二次元爱好者的一切元素的共有特征。我们可以将之简要地理解为使角色有魅力的标签。形象地讲,以《路人女主的养成方法》中的女性角色英梨梨为例,她的萌点有:金发、双马尾、娇小、隐性御宅族、画师、青梅、傲娇、败犬等等。角色的萌点不仅仅可以是“金发”“双马尾”“娇小”这些外貌元素,也可以包含“隐形御宅族”“画师”“青梅”这些身份元素、“傲娇”这种性格元素、“败犬”这种剧情要素等等。当然,二次元爱好者对一名角色的第一印象即是其外貌,所以一名角色的外貌是否有魅力是角色塑造成功与否的核心要素之一。譬如,中国二次元爱好者普遍喜爱具有“白发”与“红瞳”要素的角色,虽然不知道为什么,但笔者也确实如此。而性格要素则往往赋予着角色灵魂,譬如“傲娇”“病娇”“空气系”等等。除此之外还有身份要素、剧情要素等等,也存在方式基本上与此别无二致,则笔者便不再做赘述。
萌点的本质即符号,是浓缩着的消费者与创作者的想象力所构成的创意。要素数据库作为信息的集合,其同样有着信息本身的特征,即其扩张与迭代速度极快。前所未有的创意往往能风靡一时,但随着信息的不断发展,创意的过时速度也愈发短促,创意迅速凝结成萌点,使要素数据库不断扩张。而创意也因此愈发困难。当这种状态发展到极端,如前此所言,消费者所喜爱的就变成了一个个萌点。在某种意义上,他们为自己建立了以萌点为核心的宏大叙事。在极端情况下,他们甚至连角色也无所喜爱了,而仅仅喜爱着角色赖以存在的诸多萌点。他们对萌点的推崇是如此之强盛,以至于角色已经被结构在了诸多萌点之中。这就是后现代化的过程,消费主义将御宅族文化所重视的剧情故事解构为角色塑造,从此剧情故事需要服务于角色塑造,二次元文化便诞生了;消费主义又将二次元文化所重视的角色塑造解构为萌点,这一过程如今正在进行着。譬如,在前一节曾提及的《蓝色星原:旅谣》节奏事件,一群极端的非理性玩家高呼着“有男不玩”或“反对媚男”之类的口号,这两种口号所代表的两类极端人群看似水火不容,但在笔者看来,他们本质上都是一群人。当今二次元圈需要对这种不断发生的“角色萌点化”现象加以反思,并做出回应。
1.2.2.2 有梗——日渐边缘化的剧情故事
所有对流行文化有所了解的人几乎都知道“梗”的存在,笔者在此也不需做赘述。在二次元角色塑造的语境下,梗则指的是剧情故事中有关角色的高光点或记忆点。这些梗点往往会带给二次元爱好者较为强烈的情感体验,无论是搞笑、悲伤、欣慰还是感动。相比于小说,梗更多地出现于动画、漫画与游戏中,因为这些作品的表现形式更加丰富与直观,能为二次元爱好者带来更优质的视听体验。梗有“玩梗”与“造梗”之分,一部二次元系作品既可以玩梗,也可以造梗,而笔者将其统称为“有梗”。有梗与二创现象一样,同样不局限于虚构作品本身,也可以由二次元爱好者来进行。创作者有意在其作品中玩梗或造梗,但有时其梗点最终不会被消费者发现,反而是一些其无意有梗的点被消费者发掘为一个梗,这种现象在二次元圈并不少见。梗的存在形式是多样的,一句话、一首歌、一幅画面甚至一段镜头、一种画风,都能成为梗的载体。形象地讲,以荒木飞吕彦创作的漫画《JOJO的奇妙冒险》为例,其漫画作品中的角色往往都有着极其夸张的线条,其也因其独特与富有魅力的画风而闻名于二次元圈。而这一画风后来也被其爱好者浓缩为一个梗,将其称为“荒木线”。后来的一些动画或漫画作品也会偶尔让角色突然变换为“荒木线”的画风,以此增加作品的趣味性。而在当今的以角色塑造为核心的二次元文化中,有梗同样与角色高度相关。梗来源于剧情故事,而其又向来服务于角色塑造,因而梗本质上就是角色的梗。形象地讲,有梗之于一名角色,就好比灵魂之于人。有梗使原先只是诸多萌点符号组合而成的角色变得更加立体,而有梗也不像萌点之于角色那样,一旦由剧情故事浓缩而出便与其再无关联。有梗恰恰就将其所关联的角色与背后的剧情故事向我们展露出来,梗虽然本质上是角色的梗,但也与剧情故事相关。这是对有梗这一要素的大致介绍。
然而,梗虽然在某种程度上浓缩着剧情故事,却也将其边缘化着。就消费者而言,当其体验完全部的与角色相关的剧情故事后,必然无法将其记忆完全,而仅仅对其中的梗点有较深刻的印象。剧情故事先于有梗,这是自明的事实,而如今这一过程却在逆转着。消费者不再以梗去把握自身对剧情故事的体验,而是以对梗的把握去代替自身对剧情故事的体验。他们可能从各种途径了解到一个新梗,却又出于各种理由无法回归其背后的作品本身,去体验其剧情故事,剧情故事便被梗遮蔽了。如今,一个人只要对某个梗有所了解,并乐意去玩梗,则即使其没有对其虚构作品本体有过任何了解,也可以宣称其为该虚构作品的爱好者。如此,剧情故事不仅在地位上次于角色塑造,在其内部还被有梗现象时刻遮蔽着,其便显得愈发不重要了。这就是所谓的“梗小鬼”与“引流狗”群体的来源。甚至,他们可能根本不怎么了解二次元文化,就仅仅因为了解了二次元圈的一些梗,就对外宣称其为二次元爱好者,并以此为荣。而事实上,他们不仅不能如此宣称,也不值得感到荣耀,因为二次元文化的底色,如笔者所批判的,并不高尚。而笔者认为,当今二次元圈也需要对这种“剧情故事边缘化”现象加以反思,并予以回应。
1.2.2.3 玩法——游戏的“土特产”
玩法是以二游的表现形式呈现的角色塑造所特有的要素,而考虑到二游在当今二次元圈的影响力愈发高涨,将其视为二次元角色塑造的一个要素,并不失妥当。而对玩法的讨论也必然无法脱离游戏。笔者在此所谈及的玩法,指的首先是与角色高度相关的玩法,而不是指游戏本身的玩法。譬如,早期二游,也即美少女游戏与乙女游戏,其文字类的AVG玩法便与角色本身关联程度不高。换言之,这类玩法并不能让我们直观地感受到角色本身的魅力,这项工作是由游戏的剧情故事完成的。而笔者想在此谈及的,则是战斗类玩法。不知从何时起,战斗类玩法开始与二游深度绑定,其游戏角色,不论身份、性别、性格,都要进行战斗。战斗类玩法普遍存在于在市场与舆论上占据主导的服务型二游中,而在一些买断制二游,譬如《来自星尘》中,也有其存在。制作了《KANON》《AIR》《CLANNED》等传世美少女游戏的传奇游戏厂商Key社,其新作《炽焰天穹》也是一部含有战斗类玩法的服务型游戏。而角色要战斗,便有着不同的战斗表现。玩家习惯于用“强度”一词来衡量一名角色的战斗表现是否优秀,而若仅以强度作为衡量标准的话,强度高的角色显然要比强度低的角色更具魅力,更能吸引玩家的喜爱。
玩法,就其本质而言,如萌点一样,也是符号。且这种符号的本质相较于萌点更为抽象、不可把捉。就游戏的实体性而言,其本质也不过是一堆代码与程序,是一堆字母与数字。而玩法归根结底就是代码与程序的有所显现,是最不可还原的符号,强度亦不外如是。诚然,我们都希望能通过抽卡以获取强度高的角色,以此在战斗中获取更多爽感。然而,对强度的过分推崇却在更严重的程度上解构着角色。角色萌点化使角色被解构为萌点,但萌点对二次元爱好者而言至少仍是具体的可把握之物;但玩法却将角色彻底被解构为字母与数字,是不可名状之物,彻底的虚无。一些极端的非理性玩家会因为某一名游戏角色的强度低,就大肆诋毁这名角色,而不管这名角色本身的萌点与有梗塑造是何等优秀。诚然,二游玩家难以避免地要在意玩法,但却不能只在意玩法。玩法对角色的塑造终究是后来者,萌点与有梗才是二次元爱好者更重视的地方。所幸,这种“角色玩法化”的现象还只在二游圈内存在。然而其与角色萌点化,笔者将其合称为“角色符号化”,这一现象却设计整个二次元圈,我们应对其加以反思,并予以回应。
1.2.3 游戏的独特存在方式
经过前两小节的铺垫,我们已经获得了大致的对二次元文化及其作品的存在始末以及发展困境等的了解,而现在便有必要考察一番二次元文化如何选择了游戏这种表现形式作为它的全新载体。笔者认为,二游的兴盛是二次元爱好者与创作者双向选择的结果,同时,又有着市场经济与科技发展等客观因素影响下的必然性。
一方面,二次元爱好者日益增长的情感欲求愈发难以得到满足。小说、动画与漫画等传统表现形式终究有其局限性,小说仅使用文字与少量的插图传达信息,终究过于单薄;动画虽然能提供优质的视听体验,但在能传达的信息量上却有极大的限制;漫画则更为尴尬,虽然本身具有魅力,但终究既无法像动画一样提供视听体验,也无法像小说一样传达信息,其黑白画风对受众又有着相当高的门槛。而更重要的是,二次元爱好者追求的终究是情感体验,在小说、动画与漫画中,诚然,他们能进行移情与共情。但他们始终只能以第三视角旁观着剧情故事,其发展如何完全不受他们的影响,他们与虚构作品之间始终仍隔着一层厚障壁。因而,消费者呼唤着一种新的作品表现形式,游戏便呼之欲出了。游戏这种表现形式,可谓集百家之长。其既能像动画一样传达着优质的视听体验,也能像小说一样传达着丰富的信息量,更能像漫画一样尝试多种风格。而游戏最大的特征就在于玩家的在场性。在二游中,二次元爱好者不再像先前体验小说、动画与漫画一样只能旁观剧情故事的发展而无法做出改变,而是能扮演主角,直接影响剧情故事的走向,使其达到自己所期望的结局。二游将剧情故事向玩家无所遮蔽地敞开着,玩家将自身投影到其所扮演的主角上,在剧情故事的存在中直接在场。无论是历史悠久的美少女游戏与乙女游戏,还是当今兴盛的各类RPG游戏,都在各个方面上加强着玩家的沉浸感,使玩家在最大程度上得到满足。更何况,游戏本身在剧情故事之外,还融合了各种玩法,其所带来的娱乐性也为其增色不少。综上,游戏便被二次元爱好者所选择着。而游戏就其本身而言,除了制作成本远胜于小说、动画与漫画等作品形式外,就没有特别突出的缺陷了。
其实,在前此的论述中,笔者一直在避免使用“性”这一语词,然而实际上二游,乃至二次元系产品与性向来是关联紧密的。二次元爱好者对性的欲望是二游产生的原因,这种解释颇为直截了当。作为二游的最初形态的美少女游戏与乙女游戏,其诞生的目的在某种意义上就是为了满足二次元爱好者对性的幻想。这便是为什么相关的作品在传入中国之初便被视为“色情作品”。“二次元游戏就是色情游戏”——这种偏见在相当长的时期中,乃至现在仍存在着。笔者之所以在使用“沉浸感”解释后才提及“性”,便是为了回避先入为主而产生的相关误解。
而另一方面,游戏虽然制作成本高,但同样极为暴利。一个人完全承担一款游戏的全部制作工作是一件相当不可思议的事,因为游戏作为一种综合的表现形式,其涉及文案、美术、音乐、演出、编程、运营、策划等许多方面,因而往往只能是团队协作的成果。诚然,想要制作出一款极为优秀的游戏作品依然很困难,因为那不仅需要其游戏在各个领域都保持着高水准,并且各个领域之间也需要完美配合,但游戏确实为创作者提供了一条新的路径。前此笔者曾提及,在要素数据库不断扩张与迭代的情况下,创作者生产创意实际上是越来越困难的,除非其顺应市场趋势,单纯创作并无多少创意的要素组合。而投身于游戏则可以使他们在无法生产创意的过程中解脱出来,利用其它表现形式来弥补自身所擅长的领域的缺陷——尽管这条路可能与生产创意同样困难甚至犹有过之,但它作为一种新事物,又有着暴利性,实在充满着诱惑力。创作者便在此过程中选择了游戏。
二游便在这样的双向选择过程中诞生了,并逐渐走向兴盛。而这一过程又始终以社会环境为基础。可以这么说,二游的诞生就是市场经济深度影响二次元文化的必然结果,而又与科技发展紧密关联着。市场经济不断发展着,二游的整体规模也便不断扩张者;从电脑到手机,二游的媒介不断突破着,其表现形式也便不断丰富着。而二游的发展甚至也能反向推动着相关领域的发展。譬如,在《原神》上线后,小米、苹果等诸多手机厂商都曾以其产品能完美运行《原神》作为其宣传点。在疫情时期,二游的蓬勃发展也使其为诸多失利的影视行业从业人员提供了新的就业机会,一定程度上反哺了市场。而二游市场规模的不断增长也创造着大量税收。至少在中国,二游尚且是一个年轻的事物,其未来具有无限的可能性。由此,我们不妨对其抱有期待。
1.3 再审二次元游戏
前两节分别在游戏与二次元文化的视角下考察了二次元游戏,毫无疑问,二游是这两种要素有机结合的成果。现在的问题则是,在两者发生作用的过程中,究竟是哪一方占据了主导?站在二次元文化的视角下,二次元爱好者可能会为之辩护:二次元文化是一种抽象的意识形态,而游戏仅仅是一种表现形式。既然二游要以二次元爱好者为受众群体,则其存在也必然以二次元文化为主导。然而,站在游戏的视角下,游戏玩家也可能为之辩护:游戏本身也是一种包容性极强的娱乐文化,二次元文化不过是其题材而已。既然二游也是一种游戏,则其存在也必然以游戏为主导。现状是,我们无法偏袒任何一方,因为不论是二次元文化的内涵所提供的情感体验,还是游戏的表现形式所提供的沉浸性与趣味性,均是二游兴盛的核心原因。由此,我们必须寻找一个新的视角,重新审视二游的存在,并尝试获得对二游的统一性认知。
如前此所言,笔者所关注的重点始终是国产游戏中的二游与国内游戏市场,对非国产二游及国际游戏市场并不会给予过多关注。因而在此有必要简要概述一番中国二游发展的历史,以方便后续论述(1.3.1 中国二次元游戏简史);此后,笔者论及二游的物理、艺术与商品的三重本质,并在后现代的消费主义视角下,以二游的商品性为核心本质,讨论其如何作为一种消费的对象而存在(1.3.2 二次元游戏的商品性本质)。
1.3.1 中国二次元游戏简史
中国的真正意义上的现代化,在1978年的十一届三中全会决定将国家工作重心转移至实现社会主义现代化后,方才正式开始。二次元文化的传入,不仅与此相关,更与七十年代的中日邦交正常化有紧密关联。在最初,二次元文化以各大地方电视台引进的日本动画或漫画,譬如《铁臂阿童木》《机器猫》《圣斗士》等为载体,在民间传播。九十年代,二次元性质的社团在各大高校逐渐出现,相随而来的则是电脑的逐渐普及,二次元文化也借此不断扩大其影响力,流行于彼时的年轻一代。中国的二次元文化发展在最初时无疑远落后于日本,彼时的日本的御宅族文化已经在后现代化的过程中消逝,二次元文化在其上形成并展露出其不断解构自身的性质。不过,也正因如此,中国在接受日本二次元文化时,对这两种代表着不同时代的文化所蕴含的精神均有所吸收。同时,中国自身所独有的文化也反向浸染着外来的二次元文化,这也就为笔者将在本文后期谈及的国内二游市场现状做了铺垫,在此便暂设一悬念,留待后续揭示。
而中国的二次元游戏起步则更晚。新世纪一零年代早期,手机发展至4G阶段并逐渐普及后,中国的二游在说得上真正起步。中国二游在发展过程中展露出如下特点:其一,与移动设备的发展与普及联系紧密,并且极其依赖移动设备,大部分二游都是移动端,并采用服务型的商业模式;其二,在最初时以模仿学习、代理发行、改编动漫IP为主,发展成熟后更注重原创IP创作;其三,发展速度极快,其市场规模经历数次扩张;其四,至今仍然年轻,其未来拥有无限可能性。接下来,笔者将正式开启叙述。
2013年7月,由盛大代理发行、日本游戏厂商SQUARE-ENIX研发的《扩散性百万亚瑟王》上线,是真正意义上的国内游戏市场中的第一部二游作品。而后来的二游的游戏内最高一次性付费价格“648元”,也起源于这款游戏。2014年1月由米哈游研发的《崩坏学园2》上线,其是最早的国产二游之一。也同样在这一年,米哈游与Bilibili决定携手并进,共同开拓游戏领域。其实,在《崩坏学园2》之前,米哈游还于2012年上线过一部《崩坏学园》。然而,其作为一部买断制二游,在那个玩家付费意识不强的时代,无疑会惨遭失败,米哈游从此坚定了做服务型二游的决心。《崩坏学园2》便是如此,其至今仍在运营。2015年2月,由叠纸研发的《奇迹暖暖》上线,开拓了国内的女性向二游市场。同年,一系列改编自日本动漫IP的游戏作品不断上线,譬如《海贼王》的诸多衍生游戏。2016年5月,由腾讯研发、日本万代南梦宫授权的《火影忍者》上线。同月,由散爆研发的《少女前线》上线,在市场上收获成功。如上,便是国产二游的蛮荒时代。
2016年9月,由网易研发的《阴阳师》上线,大获成功,引起热烈反响,国内二游市场就此迎来第一次扩张。国产二游发展走出了前此的蛮荒阶段,走向新生的萌芽阶段。同年10月,由Bilibili代理、日本游戏厂商TYPE-MOON研发的《Fate/Grand Order》上线。同月,米哈游研发的《崩坏3》上线,其依靠其优秀的ACT玩法与出色的剧情故事斩获大批用户,使米哈游积累了资金、技术等资源,为其后来的崛起奠定了基础。2017年12月,由蛮啾研发的《碧蓝航线》上线,其依靠其优秀的玩法与剧情故事,不仅在国内,在海外也大获成功,曾一度登上日本APP Store收入榜榜首,证明了国产二游的出海能力。同年12月,由叠纸研发的《恋与制作人》上线,叠纸继续开拓着女性向二游市场这片潜力巨大的蓝海。
2018年,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏的版号发放暂停,并且未通知暂停期限。当年,无数国内游戏厂商或转战海外市场,或注销公司,消失者数目数以万计,而国内游戏市场产值增长率创历年来新低。其被业内人士称为第一次“版号寒冬”。
2019年5月,国内游戏市场经历长达一年多的沉寂后,由鹰角研发的《明日方舟》上线,使市场重新焕发生机。《明日方舟》大获成功,其收入曾一度占据国内二游市场的“半壁江山”,国内二游市场也由此迎来第二次扩张。同年12月,由库洛研发的《战双帕弥什》上线。2020年7月,由米哈游研发的《未定事件簿》上线,国内女性向二游市场依然在不断扩张着,散发着勃勃生机。如上,便是国产二游的萌芽时代。
2019年末,新冠疫情爆发。2020年9月,在经历长达一年多的内部测试后,由米哈游研发的《原神》上线,在海内外均大获成功,国产二游彻底走向世界。国内二游市场就此迎来第三次扩张,并且是规模最大的一次扩张。由此,称《原神》是一部现象级二游,毫不为过,而国内二游市场也就此进入《原神》的时代。《原神》的成功固然与新冠疫情的爆发使大批民众被迫呆在家中不无关联,然而却根本上源于其自身过硬的游戏质量。《原神》作为一部融合了开放世界玩法的游戏,却能在手机上流畅运行,其在世界游戏史上均是前所未有的。米哈游也凭借《原神》崛起,占据国内游戏厂商中腾讯、网易之后的第三把交椅。
《原神》的巨大成功是国内老牌游戏厂商注意到了二游市场这片潜力巨大的蓝海,并纷纷涉足其中。2020年10月,由网易研发的《时光中的绘旅人》上线,继续开拓着女性向二游市场。2021年6月,由腾讯研发的《光与夜之恋》上线,“四大国乙”正式成形。2021年12月,由完美世界研发、腾讯注资的《幻塔》上线。其是一部真正意义上的对标《原神》的游戏作品,同样融合了开放世界玩法,在上线后名噪一时,却迅速沉寂。《幻塔》后期也逐渐转向MMORPG玩法,维持其运营。自第一款对标《原神》的二游作品上线之时,国产二游市场也由此进入后《原神》时代。《幻塔》的沉寂无法消磨创作者的热情,此后,仍有许多老牌游戏厂商均发布了它们的开放世界游戏PV,譬如腾讯的《王者荣耀·世界》、鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《代号:无限大》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》等等,均从某种程度上受《原神》所影响,让我们对它们抱有期待。然而,后《原神》时代的特征不仅在于诸多游戏厂商对《原神》的学习,更在于其激发了国内二游圈的活力,尽管这“活力”是褒义与贬义兼具的。
从2021年到2022年,国内游戏市场上线了许多国产二游,尽管大多数都止于昙花一现,但也确实表明在疫情、游戏政策正常化、《原神》爆火等多重因素影响下,国产二游的井喷式发展。2023年4月,由米哈游研发的《崩坏:星穹铁道》上线,再次大获成功,其流水数次超越《原神》。米哈游也借此证明了《原神》的成功并非不可复制。而同年5月,由深蓝研发的《重返未来:1999》上线,作为一款同样优秀的内容向游戏,其运营至今屡次在市场上斩获佳绩,在米哈游、鹰角等老牌二游厂商的阴影下仍能赢得大批玩家喜爱,堪称奇迹。
然而,国内二游市场一边欣欣向荣,一边又有着不和谐的现象。2023年12月,由散爆研发的《少女前线2:追放》上线。其作为一款男性向二游,却在剧情故事中屡次出现具有“牛头人”性质的情节,遭至一众玩家特别是《少女前线》玩家的热情批评,并被视为二游的反面教材。2024年2月,由鹰角研发的《来自星尘》上线,同样受到大量批评。其为一款买断型的开放世界游戏,质量却并不高,为其付费的玩家在体验后普遍表示后悔。也有玩家戏称其开启了国产二游的“赤石时代”,引起一众玩家对《明日方舟:终末地》质量的担忧。同年5月,由库洛研发、腾讯注资的《鸣潮》上线。其为继《幻塔》后第二部宣称对标《原神》的二游作品,同样是开放世界游戏,并融合了库洛一向擅长的ACT玩法。然而,其上线以来却同样受到大量批评,这些批评并非完全都出于恶意,而是与其确实存在的质量问题紧密相关。在其上线后短短几天内,便有许多博主直言“后《原神》时代已经结束”,国内二游市场的未来看起来一片灰暗。但笔者却并不如此认为。笔者反倒认为,后《原神》时代至今仍只是开端,而尚未行至高潮。
关于“后《原神》时代”之称谓,二游圈内有许多界定,而笔者认为其应始于第一部以“《原神》竞品”为自身定位的二游作品《幻塔》的上线,并将以《鸣潮》的上线为转折点,却不于此终结。不难发现,这两部二游作品其背后均有腾讯的注资,而在两度遭遇挫折后,腾讯很有可能会降低对国内二游市场的关心。那么后《原神》时代就此便结束了吗?姑且不论受《原神》所影响的《明日方舟:终末地》《代号:无限大》《蓝色星原:旅谣》尚在襁褓之中,就事实而言,后《原神》时代以学习《原神》为始点,却不应以其遭受的失败为终点。后《原神》时代的最显著特征便是国内二游市场规模的扩大与二游圈的扩张。同时,游戏厂商、游戏本体、游戏玩家等要素更为紧密地联系在一起,游戏政策较以往也更为合理。然而,竞争环境却愈发艰难。后《原神》时代的真正要义是重新唤起对游戏质量的重视,一部二游作品必须自身质量过硬,才能赢得口碑、收获成功。而以2023年国内二游流水为例,流水排名前十五的众多二游中,上线于后《原神》时代的国产二游只有《无期迷途》《重返未来:1999》《光与夜之恋》《崩坏:星穹铁道》四款,其它国产二游除了《原神》,就是《原神》上线之前的“老东西”。而在这四款二游中,于当年上线的只有《重返未来:1999》与《崩坏:星穹铁道》两款。而在笔者看来,唯有《重返未来:1999》是纯粹依靠自身过硬的质量而成功,《崩坏:星穹铁道》的质量虽然同样优秀,却也在相当程度上依靠了米哈游的存量优势,而其余两款二游同理。则,《重返未来:1999》有任何的开放世界玩法吗?显然没有。有任何与《原神》相似的地方吗?唯一的相似之处便是它们的质量都很高。所以后《原神》时代也是国内二游市场环境最艰难的时代,一款二游如果自身质量不够,在上线之初便可能“暴死”,唯有质量足够,才能活下来并取得成功。
目前,即将公测或已发布相关PV并值得期待的二游还有:米哈游的《绝区零》、鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《代号:无限大》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、叠纸的《无线暖暖》等。它们均出自于老牌游戏厂商,而能否出现像《重返未来:1999》一样完全由新生游戏厂商创作的优秀二游,笔者对此保持期待。
1.3.2 二次元游戏的商品性本质
想要在一个统一的视角下获得对二游的认知,就必须首先将其视为一个综合的整体。由此我们需要改变前此的建构式的认知方式,而先行视其为可被解构的对象,以整体性的眼光加以考察。也就是说,将二游首先视为二游本身,而非游戏或二次元文化的附庸。由此,我们便获得了新的视角,在此视角下,首先向我们展露出的便是二游的物理、艺术与商品的三重本质,笔者将对其进行叙述(1.3.2.1 三重本质——物理与艺术与商品);然而,三重本质仍然无法使我们通达理想中的统一性认知,因而笔者将以消费主义为引,讨论二游的核心本质如何是商品性(1.3.2.2 商品性之为二次元游戏的核心本质)。
1.3.2.1 三重本质——物理与艺术与商品
二游所具有的三重本质,同样是绝大多数游戏都具有的三重本质,也即物理、艺术与商品,笔者将依次对其进行介绍。
其一,为物理性,也即将游戏视为一套有所表达的程序编码。毋庸置疑,这应当是游戏的最不可还原的本质,游戏在这种视角下被还原为了庞大而单调的“0”与“1”纠缠在一起的序列。其向我们展露出这样一个事实,即,二游玩家所热衷的游戏玩法、所喜爱的游戏角色,其本质不过是一堆“0”与“1”。如果将这一事实告知任何一位二游玩家,其或许不一定会感到特别沮丧,但一定不会为此而快乐。将二游还原为物理性的实体,本身就是一种无可避免的虚无化。
其二,为艺术性,也即将游戏视为一种被创作的有艺术性的作品。在此,我们似乎有必要就对艺术的定义进行一番讨论。然而,讨论什么是艺术的难度丝毫不亚于讨论什么是哲学,这是一个终极性的问题。笔者虽然重视澄清概念与划清界限,但却更不想在这种难题上牵扯过多精力。而笔者想要在此区分有艺术性的作品与真正的艺术作品两个概念,并进行较为宽泛的定义。前者仅仅首先在表象上具有着艺术的形式及内涵,而后者则在前者的基础上蕴含着“美”的理念。毋庸置疑,游戏就是一种具有艺术性的作品。我们以二游为例,首先,从二游的表现形式上讲,其以角色塑造为核心,能够融合文学(剧情文案等)、绘画(角色立绘及建模、场景设计、剧情CG、游戏PV等)、音乐(游戏音乐及音效)、电影(剧情演出等)等多种艺术形式,也即二游在形式上具有艺术性。而其次,从二游所表达的内涵上讲,其向来要满足玩家的情感体验,并要对某些主题有所表达,也即二游在内涵上具有艺术性。既然二游在这些方面与艺术有着相当的共性,称其为有艺术性的作品便毫无悬念。然而一部二游作品能否称得上是真正的艺术作品,却远不止于此。毫不夸张地讲,二游有着极低的下限与极高的上限,而玩家对二游作品的包容程度是远低于大众对其它类型的艺术的。一款二有产品,烂就是烂,没有所谓“前卫艺术”、“后现代艺术”等说法为之开脱——二游毕竟是以角色塑造为核心的内容向游戏。而当某款二游产品的质量过差时,艺术性的本质甚至会被其物理性以及随后会谈及的商品性所遮蔽,被批评为“骗钱大作”、“粪作”等是意料之中的。也因此,一部二游作品必须在形式与内涵等方面均达到水准线之上,并使它们融会贯通,才能称得上是优秀,进而是一部真正的艺术作品。而此时,游戏也便被称为“第九艺术”,而非带有贬义意味的“电子鸦片”。
其三,为商品性,也即将游戏视为一款置身于市场中的商业产品。将游戏视为商品,与游戏本身的艺术性向来并不冲突。而游戏本身由涉及多种艺术形式,因而其制作成本相当之高,其商品性便由此愈发明显。一款游戏,不论其是买断型游戏还是服务型游戏,在上线后如果不能获益,其背后的游戏厂商便一定要承受损失。于是,创作买断型游戏的厂商可能再也无法创作下一部游戏作品,创作服务型游戏的厂商可能再也无法将这一部游戏作品持续运营下去。所以游戏的商品性是显而易见的。而关于二游,特别是在后《原神》时代的二游,各大二游厂商均开始注重游戏质量,游戏的制作成本便不断提高,其生存环境便愈发艰难了。在国内二游市场不断扩张的同时,二游的商品性,也即一款二游产品能不能赚钱,便愈发受游戏厂商的重视。
1.3.2.2 商品性之为二次元游戏的核心本质
之所以将商品性视为二游的核心本质,而非物理性或艺术性,笔者有必要先行解释一番,进而才能论述商品性的存在。
物理性是二游的最不可还原的本质,亦是最无可辩驳的本质,似乎它才应当被视为核心本质。然而,将二游视为一套程序编码,固然是一种极富超越性的眼光.可如果就此停驻在这种物理性中,并不能使我们有任何收获,因为它本质上就是一种虚无。我们必须超越虚无,而积极地向虚无中展露出的存在投以目光。我们需要注目的是物理性之有所表达,也即二游之为二游的现象。在我们体验一部二游作品时,向我们显现的不是由“0”和“1”构成的不可名状的抽象存在,而我们实际上也根本看不到。“透过现象看本质”是毫无意义的,所谓物理性不过是一种臆想,我们所体验到的不过是文字、动画、音乐等等——现象即本质,我们能把握到的才是我们应真正关注的对象。
艺术性同样是二游的本质,其并非如物理性一样无可辩驳,也并不虚无,因而其实际上具有同商品性一争核心本质之位的能力。问题便聚焦于此,笔者的解释方式也要因此有所改变。不难注意到,在前此的讨论中,笔者就艺术性的呈现程度将二游区分为一般的有艺术性的作品与真正的艺术作品,而却并未就商业性做类似的区分,因为二游自上线以来便上来已经是商品。二游是商品,正如罗非鱼是鱼一样,一条罗非鱼不能比另一条罗非鱼“更是鱼”,则一款二游产品也不能比另一款二游产品“更是商品”。然而,在日常语境中,时常会有类似的言语,即将某款二游产品视为纯粹的商品,而不将另一部二游作品视为商品,似乎两者的商品性是可以比较的。这实际上是一种误解,商品性本身无所谓大小,但是却可以为艺术性所遮蔽。当一部二游作品极具艺术性时,我们便会往往忽略其商品性的本质,而自愿“为爱发电”,为之付费;但当一款二游产品极其丑陋,还妄图使玩家付费时,我们便会直面其商品性的本质。因此,相较于并不稳定的艺术性,保持恒常不变的商品性似乎才更应该被视为二游的核心本质。而不仅如此,当我们真正接触某款二游产品时(通过PV、游戏内测视频等途径提前了解并不是“真正接触”),首先向我们显现的也不是其艺术性,而是其商品性。不妨将二游比作一幢楼,其一切艺术性都隐藏于这幢楼内,我们必须推开楼的大门并走进去,才可能有所体验。而在一切艺术性之前的,我们唯一能接触到的,向我们毫无保留地显现着的,便是二游的商品性。
而在当今这样一种,如波德里亚所言的,消费社会中,一切都可以视为商品。后现代是物质极其丰盛的时代,似乎一切事物在这里都可以被买到。其同样也是分配极其不均的时代,人的物质欲求愈是能得到满足,其精神欲求便愈发得不到满足。二游便是为满足人的精神欲求而诞生的,作为一种商品闯入人的精神世界。在消费社会中,商品才是本质,就连艺术也可以成为商品——艺术无可避免地要成为商品。并且,尽管艺术并不拘泥于形式,亦不拘泥于金钱,但仅就二游而言,其必须有金钱的支持。所以二游的艺术性必然服务于其商品性,尽管笔者并不想承认,但将艺术性视为二游的核心本质,确实过于理想主义。当然,笔者个人认为,艺术性虽然在很大程度上屈从于商品性,却并不会就此被解构——否则,人还能剩下些什么呢?而就事实而言,玩家无疑也更倾向于为更具有艺术性的二游付费,恰如人相较于丑而更喜爱美一样——除非他们处于其它某些原因。而关于二游的后现代性的问题,笔者会在本文第三章谈及,请允许笔者在此暂设一悬念,留待后续揭示。
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