2025年ue4地编教程_编绳方法

ue4地编教程_编绳方法00 地编基础知识 一 项目资产命名规范 名字不能有中文字符 同类型资产用一种命名逻辑 名称前缀 资产类型的首字母 名称后缀 资产属性 各种资产命名 模型命名 SM Floor 01 SM 为静态网格模型类型资产的首字母 Floor 01 为地板模型 01 贴图命名 T Wood 01 Color T Wood 01 Normal T 为贴图类资产的首字母 Wood 01 为木头材质贴图 01

00、地编基础知识

一、项目资产命名规范

名字不能有中文字符。

同类型资产用一种命名逻辑。

名称前缀:资产类型的首字母。

名称后缀:资产属性。

▶ 各种资产命名

模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)

贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)

材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)

实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)

特效命名:P_Mist(P为特效类型资产首字母、Mist为薄雾特效)

凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)

二、碰撞体

1、凸包碰撞体 :

意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。

2、凸包碰撞体命名

命名规范为:UCX_模型名称。

例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous

2、导出碰撞体

导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。

导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。

官方文档

三、单位

UE4默认单位是:厘米

00、基本设置

(一)语言设置

(二)设置启动UE4时打开的默认地图

(三)调整模型资产缩略图

一、基本操作

(一)视图操作:

正交视图操作:

切换正交视图:Ctrl+鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)

平移正交视图:鼠标右键

透视图操作:

平移视图:鼠标中键

旋转视图:Alt+鼠标左键、或鼠标右键

缩放视图:鼠标中键、Shift+左键、Alt+右键

上下移动视图:按住右键不放+Q /E键

临时调节相机焦距:按住右键不放+Z /C键(放开右键恢复最初状态)

(二)查看模型尺寸

1、查看物件资产尺寸

在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。

2、查看场景里的模型尺寸

在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。

二、常用快捷键

▶ 视口显示

显示雾:Alt+F

显示碰撞体:Alt+C

显示地形:Alt+L

显示FPS:Ctrl+Shift+H

显示工具栏:Ctrl+Shift+T

显示色卡预览模型:\(删除键左边)

▶ 视图模式

光照贴图密度:Alt+0

线框:Alt+2

无光照:Alt+3

光照:Alt+4

细节光照:Alt+5

仅光照:Alt+6

光照复杂度:Alt+7

着色器复杂度:Alt+8

▶ Actor操作

打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)

取消分组:Shift+G

选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G

选择半透明物体:T

聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)

隐藏:H

显示单个:Shift+H

显示所有:Ctrl+H

模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)

Alt+Shift+R:引用查看器

Alt+Shift+M: 查看占用内存

▶ 内容浏览器

打开内容浏览器:Ctrl+Shift+F

定位到内容浏览器:Ctrl+B(选择场景里的模型)

新建文件夹:Ctrl+Shift+N

新建关卡:Ctrl+N

打开关卡:Ctrl+O

打开资产细节预览:选择资产(模型等)+空格键

在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl+E。

▶ 选择

Shift+S: 取消选择物体

框选:Ctrl+Alt+左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)

严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。

二、导入文件

(一)导入模型和贴图

– 文件格式

模型文件格式:FBX

贴图文件格式:

1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。

2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。

– 导入UE4设置

1、导入:

2、导入设置

(二)导出UE4资产设置

– 导出关卡场景里的模型

选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。

– 从资产文件夹中导出资产

在模型文件上右键选择导出资产

– 迁移资产

(三)其他软件导入UE4设置

– 从3D MAX出设置

导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:

导出设置:

– 从Blender导出

检查模型:

法线、光滑组调整:

导出设置:

(二)导入动作文件

三、蓝图类

– 在蓝图类里添加公告板

公告板(Billboard):

公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。

作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。

在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。

选择公告板,可以自定义精灵图标。

四、添加第三人称角色

1、追加第三人称游戏资产

2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。

编程小号
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