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前言
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame
系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列文章一览:
- 【Flutter&Flame 游戏 – 壹】开启新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰】操纵杆与角色移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 叁】键盘事件与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 – 肆】精灵图片加载方式
- 【Flutter&Flame 游戏 – 伍】Canvas 参上 | 角色的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 – 陆】暴击 Dash | 文字构件的使用
- 【Flutter&Flame 游戏 – 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 捌】装弹完毕 | 角色武器发射
- 【Flutter&Flame 游戏 – 玖】探索构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾】探索构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾壹】探索构件 | Component 使用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾贰】探索构件 | 角色管理
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰贰】菜单、字体和浮层
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰叁】 资源管理与国际化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰肆】pinball 源码分析 – 项目结构介绍
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰伍】pinball 源码分析 – 资源加载与 Loading
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰陆】pinball 源码分析 – 游戏主菜单界面
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰柒】pinball 源码分析 – 角色选择与玩法面板
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰捌】pinball 源码分析 – 游戏主场景的构成
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰玖】pinball 源码分析 – 视口与相机
第一季完结,谢谢支持 ~
1. 什么是精灵图
我们前面用的角色动画帧有九张,就表示需要加载九次图片资源。对于动画帧来说,每帧的尺寸一般都是一样的,可以将它们拼接在一张图片中,如下图所示:图片取自于 【pinball】开源项目。
这在前端开发中比较常见,因为每个小图片都需要发一次请求,将小图片拼在一起,可以减少请求的次数。在游戏开发者也是如此,将小图片拼合在一起可以有效减少加载的次数。
2. 如何从精灵图中获取图片
Flame
中通过 SpriteSheet
类对精灵图进行处理,如下通过 fromColumnsAndRows
构造可以指定行列。这也就说明该类只能加载的图片要求:精灵图中的单体必须尺寸一致。
---->[源码: SpriteSheet]----
SpriteSheet.fromColumnsAndRows({
required this.image,
required int columns,
required int rows,
}) : srcSize = Vector2(
image.width / columns,
image.height / rows,
);
然后通过 getSpriteById
传入索引来获取第几个图片对应的 Sprite
对象。另外还提供了 getSprite
方法,通过指定行列获取图片对应的 Sprite
对象。注意,索引和行列都是从 0
开始数的。
---->[源码: SpriteSheet]----
Sprite getSprite(int row, int column) {
return getSpriteById(row * columns + column);
}
Sprite getSpriteById(int spriteId) {
return _spriteCache[spriteId] ??= _computeSprite(spriteId);
}
3. 使用测试案例
如下案例中,加载第一帧作为另一个角色 Monster
,且该角色会随机出现在屏幕的最右侧。代码见 【04/01】
Monster
继承自 SpriteComponent
,在构造方法里传入 精灵
、尺寸
、位置
信息,方便初始化。
class Monster extends SpriteComponent {
Monster({
required Sprite sprite,
required Vector2 size,
required Vector2 position,
}) : super(
sprite: sprite,
size: size,
position: position,
anchor: Anchor.center,
);
@override
Future<void> onLoad() async {
add(RectangleHitbox()..debugMode = true);
}
}
下面是 TolyGame
中的逻辑处理,在 onLoad
方法中加载精灵图,并取第一帧作为 Monster
的显示图片。另外随机出现在屏幕的最右侧,言外之意是横坐标固定,纵坐标随机,代码处理如下:
---->[04/01/TolyGame]----
final Random _random = Random();
@override
Future<void> onLoad() async {
player = Adventurer();
add(player);
// 加载 SpriteSheet
const String src = 'adventurer/animatronic.png';
await images.load(src);
var image = images.fromCache(src);
SpriteSheet sheet = SpriteSheet.fromColumnsAndRows(image: image, columns: 13, rows: 6);
Sprite sprite = sheet.getSpriteById(0);
// 初始化 Monster
Vector2 monsterSize = Vector2(64,64);
final double pY = _random.nextDouble()*size.y;
final double pX = size.x - monsterSize.x/2; // tag1
monster = Monster(sprite: sprite,size: monsterSize,position: Vector2(pX, pY));
add(monster);
}
*注*
:tag1
处减去 monsterSize.x/2
,是因为 Monster
的锚点在中心,不减的话就会如下图所示。也就是说 Component
的 position
指的是锚点处的坐标,想让Monster
的右侧显示出来,向左偏移一半宽度即可。
4. 精灵图动画的加载
在第一篇 我们就介绍过使用 SpriteAnimationComponent
构件显示多帧动画,其实本质上就是多个 Sprite
对象,循环切换而已。前面知道如何通过 SpriteSheet
获取对应索引的 Sprite
,那接下来的事情就好办了。这里完成如下图所示的效果:代码见 【04/02】
实现,将 Monster
改为继承自 SpriteAnimationComponent
,支持帧动画。
class Monster extends SpriteAnimationComponent {
Monster({
required SpriteAnimation animation,
required Vector2 size,
required Vector2 position,
}) : super(
animation: animation,
size: size,
position: position,
anchor: Anchor.center,
);
@override
Future<void> onLoad() async {
add(RectangleHitbox()..debugMode = true);
}
}
如下遍历 frameCount
此,获取 Sprite
列表,来生成 SpriteAnimation
即可,如下所示:
---->[04/02/TolyGame$onLoad]----
const String src = 'adventurer/animatronic.png';
await images.load(src);
var image = images.fromCache(src);
SpriteSheet sheet = SpriteSheet.fromColumnsAndRows(
image: image,
columns: 13,
rows: 6,
);
int frameCount = sheet.rows * sheet.columns;
List<Sprite> sprites = List.generate(frameCount, sheet.getSpriteById);
SpriteAnimation animation = SpriteAnimation.spriteList(
sprites,
stepTime: 1 / 24,
loop: true,
);
对于这种一张图记录的全是一个动画的精灵图,也可以不使用 SpriteSheet
。通过 fromFrameData
构造可以更简单直接地创建动画精灵对象,也能完成同样的效果。也就是写法上简洁一点而已,本质上没有什么区别。
const int rowCount = 6;
const int columnCount = 13;
final Vector2 textureSize = Vector2(
image.width / columnCount,
image.height / rowCount,
);
SpriteAnimation animation = SpriteAnimation.fromFrameData(
image,
SpriteAnimationData.sequenced(
amount: rowCount * columnCount,
amountPerRow: columnCount,
stepTime: 1 / 24,
textureSize: textureSize,
),
);
5. 分包管理 – 简单拓展 SpriteSheet
通过 SpriteSheet
可以更灵活地操作需要哪些帧,比如像这种多个角色出现在一张精灵图里,SpriteAnimation.fromFrameData
就没法用了。
SpriteSheet
可以通过行列来获取指定的图片,比如下面红框所示的是 第四行,第五列图片,由于索引从 0
计数,也就是用 (3,4)
表示。
SpriteSheet
中的方法非常少,并没有获取索引区间段 Sprite
列表的方法,像这种图要自己来数,就比较麻烦。可以写个 extension
来拓展一下,可能一般人顺手就在 lib
中创建的文件夹开写了。看 flutter
官方的 pinball
项目中,会对模块进行分包,而不是所有代码都塞在一块。
这里的 extension
和项目本身关系不大,是对 flame
的拓展,相对独立。以后可能还会写其他的拓展方法以便使用,这里也在项目中创建一个 packages
来进行分包管理。这样的另一个好处是:我可以将 flame_ext
分享到 pub
中,让所有人都可以使用。
下面说下创建包的方式,在 New Flutter Projrct
中 Projrct type
选择 Package
即可,如下把包创建在项目根目录的 packages
下:
然后在 pubspec.yaml
中通过 path
来引入本地库:
dependencies:
#...
flame_ext:
path: packages/flame_ext
当前的包结构如下,在 flame_ext.dart
中导出 sprite_sheet_ext.dart
,这样引入 flame_ext.dart
即可使用 sprite_sheet_ext
中定义的拓展方法。
下面是 sprite_sheet_ext
中的处理逻辑,拓展一个 getRowSprites
的方法,返回 Sprite
列表。该方法的作用是:取第几行,从第几个开始的多少个 Sprite
形成列表。
---->[sprite_sheet_ext.dart]----
extension SpriteSheetExt on SpriteSheet {
/// 获取指定索引区间的 [Sprite] 列表
/// [row] : 第几行
/// [start] : 第几个开始
/// [count] : 有几个
List<Sprite> getRowSprites({
required int row,
int start = 0,
required count,
}) {
return List.generate(count, (i) => getSprite(row, start + i)).toList();
}
}
比如下面指定是第三行,从 0 开始取五帧,语义上就非常明确,而不需要每次使用都计算一下:
sheet.getRowSprites(row: 3,count: 5)
如下是通过这种方法显示的效果,代码见: 【04/03】
import 'package:flame_ext/flame_ext.dart';
List<Sprite> sprites = sheet.getRowSprites(row: 3,count: 5);
SpriteAnimation animation = SpriteAnimation.spriteList(
sprites,
stepTime: 1 / 10,
loop: true,
);
再比如,第一行,从第六个开始,取 4 个,是石像怪的序列帧:
List<Sprite> sprites = sheet.getRowSprites(row: 0,start: 5,count: 4);
到这里,对精灵图的使用就介绍完毕了,大家可以结合上一章的内容,思考一下,如何让 Monster
主动向左运动。如下代码实现在 【04/04】 ,那本文就到这里,明天见 ~
@张风捷特烈 2022.05.29 未允禁转
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