一,实验游戏流程图(由结构与数组实现)
1.贪吃蛇游戏思路流程图(自作)
二,实验贪吃蛇全部代码(借鉴+修改)
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数
#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身
#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
//蛇头
struct Snake
{
int len; //记录蛇身长度
int x; //蛇头横坐标
int y; //蛇头纵坐标
}snake;
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身横坐标
int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态
//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();
int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
max = 0, grade = 0; //初始化变量
system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隐藏光标
ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
RandFood(); //随机生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
Game(); //开始游戏
return 0;
}
//隐藏光标
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(6); //颜色设置为土黄色
int i;
for (i = 0; i < ROW; i++)
{
int j;
for (j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
}
}
}
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}
//颜色设置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 3; //蛇的身体长度初始化为3
snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
//蛇身坐标的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//将蛇头和蛇身位置进行标记
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//随机生成食物的横纵坐标
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
color(12); //颜色设置为红色
CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
printf("●"); //打印食物
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
int i;
for (i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
int i;
for ( i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇头的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
while (--t)
{
if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
break;
}
if (t == 0) //键盘未被敲击
{
JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
MoveSnake(x, y); //移动蛇
}
else //键盘被敲击
{
break; //返回Game函数读取键值
}
}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
while (1)
{
n = getch(); //读取键值
//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //这四个无需调整
default:
n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
break;
}
first: //第一次进入循环先向默认方向前进
switch (n)
{
case UP: //方向键:上
run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
break;
case DOWN: //方向键:下
run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
break;
case LEFT: //方向键:左
run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case RIGHT: //方向键:右
run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case SPACE: //暂停
system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戏结束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新开始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新执行主函数
}
}
}
借鉴原代码来自:贪吃蛇(C语言实现)_2021dragon的博客-CSDN博客_c语言贪吃蛇
三,实验贪吃蛇各部分析:
-
构建游戏实验框架
(1).首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。
#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数
(2).用两个结构体构建小蛇。
a.蛇头:
//蛇头
struct Snake
{
int len; //记录蛇身长度
int x; //蛇头横坐标
int y; //蛇头纵坐标
}snake;
b.蛇身:
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身横坐标
int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
(3).同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。
int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态
(4).定义各个位置的状态。
#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身
(5).定义操作按键。
#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
(6).隐藏光键。
//隐藏光标
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。
-
游戏内容设计:
(1).打印蛇
初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 3; //蛇的身体长度初始化为3
snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
//蛇身坐标的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//将蛇头和蛇身位置进行标记
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
(2).随机生成食物
随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。
//随机生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//随机生成食物的横纵坐标
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
color(12); //颜色设置为红色
CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
printf("●"); //打印食物
}
(3).蛇的移动
//打印蛇与覆盖蛇
//x,y分别关于蛇的横纵移动
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇头的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
小蛇前后移动细致分析(自制)
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⬇(向右移动)
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⬇(向上移动)
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游戏结束与得分
(1)判断得分:
若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。
(2)判断结束:
若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。
四,实验贪吃蛇精进学习(借鉴)
-
数据保存与应用
首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
-
背景颜色设计
颜色十进制代码链接RGB颜色对照表 (oschina.net)
设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:
//设置颜色函数
BOOL SetconsoleTextAttribute
_In_ HANDLE hConsoleOutput
_In_ WORD wAttributes//颜色数值
五,实验结果演示
不会电脑上录制视频(原谅我)。
六.结束语
再刷C语言实验蛇的课程……
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