海洋捕食者算法介绍及TSP求解代码实现
前言
在准备建模比赛的时候看到了海洋捕食者算法,说是可以用来求解优化问题。虽然目前网上文献比较少,但据我查的一些资料说MPA效率比粒子群和GA都要好,所以想要学习实践一下
一、海洋捕食者算法是什么?
海洋捕食者算法 ( Marine Predators Algorithm,MPA) 是Afshin Faramarzi 等人于 2020 年提出的一种新型元启发式优化算法,其灵感来源于海洋适者生存理论,即海洋捕食者通过在Lévy 游走或布朗游走之间选择最佳觅食策略。具有寻优能力强等特点。模拟了海洋中捕食者和猎物的进化演绎。在算法中独有的海洋记忆存储阶段与海洋漩涡影响阶段比较难理解。
二、MPA的具体内容
1.思想
算法认为顶级捕食者有最大的搜索本领,可以搜索到最舒适的环境(最优解)。
tips:这里是我的个人理解
2.相关术语
-
猎物:种群中的全部个体
-
精英:种群中的捕食者,注意猎物和捕食者的身份可能互换,所以精英是不断更新的。
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猎物矩阵Prey:规模为n*m,n代表种群中个体数目,m代表个体的属性维度(问题解的维度)
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精英矩阵Elite:和Prey规模相同
-
布朗随机游走:概念接近于布朗运动,是布朗运动的理想数学状态。任何无规则行走者所带的守恒量都各自对应着一个扩散运输定律。(大概意思就是一种随机的分布)
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Levy分布:列维分布是非负随机变量的连续概率分布,绘图如下
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涡流及鱼类聚集效应(FADs):鱼群喜欢聚集在某个地方,可以引申为局部最优解
3.过程
步骤1:设定算法参数,初始化种群。
步骤2:计算猎物矩阵(Prey)适应度值,记录最优位置,计算出精英矩阵(Elite)
步骤3:捕食者根据迭代阶段,选择对应的更新方式,更新捕食者位置
- 阶段一:迭代初期(当前代次小于最大迭代次数1/3),进行全局搜索,通过布朗随机游走更新Prey
- 阶段二:迭代中期(当前代次小于最大迭代次数2/3),种群被分为两部分,其中猎物做Levy运动,负责算法在搜索空间内开发,捕食者做布朗运动,负责算法在搜索空间内探索:
- 阶段三:迭代后期(当前代次大于最大迭代次数2/3),主要提高算法的局部开发,此时捕食者的策略为Levy运动:
步骤4:计算适应度值,更新最优位置。
步骤5:解决涡流形成和FADs效应:让算法在迭代过程中尽可能跳出局部最优解。
步骤6:判断是否满足停止条件,如果不满足则重复步骤2-5,否则输出算法最优结果。
三、用MPA求解旅行商(TSP)问题
1.TSP简介
旅行商问题(TravelingSalesmanProblem,TSP)是一个经典的组合优化问题。经典的TSP可以描述为:一个人要去若干个城市,他从一个城市出发,需要经过所有城市后,回到出发地。应如何选择行进路线,以使总的行程最短。
从图论的角度来看,该问题实质是在一个带权完全无向图中,找一个权值最小的Hamilton回路。由于该问题的可行解是所有顶点的全排列,随着顶点数的增加,会产生组合爆炸,它是一个NP完全问题。
由于其在交通运输、电路板线路设计以及物流配送等领域内有着广泛的应用,国内外学者对其进行了大量的研究。早期的研究者使用精确算法求解该问题,常用的方法包括:分枝定界法、线性规划法、动态规划法等。但是,随着问题规模的增大,精确算法将变得无能为力,因此,在后来的研究中,国内外学者重点使用近似算法或启发式算法,主要有遗传算法、模拟退火法、蚁群算法、禁忌搜索算法、贪婪算法和神经网络等。
2.过程与问题
1.首先导入了40个城市的二维平面坐标,我将其绘图如下
2.进行参数初始化
-
种群中个体数目=50
最大迭代次数=5000 -
写好适应度函数:也就是路径长度(优化目标是长度越短越好)
-
初始化一些矩阵
-
Iter=0; (记录迭代次数)
FADs=0.2;
P=0.5;
3.开始循环(5000次迭代)
while(Iter<Max_Iter)
探测顶级捕食者
海洋记忆,更新精英矩阵
计算适应度
根据不同阶段更新猎物矩阵
探测顶级捕食者
海洋记忆,更新精英矩阵
解决涡旋问题,跳出局部最优
Iter=Iter+1
end
4.对结果和迭代过程绘图
5.在写代码过程中遇到的问题
最大的一个问题是如何表示路径
在猎物矩阵Prey中,有25个个体,每个个体有40个维度,也就是分别代表40个城市的顺序。
在模拟退火中,可以初始化40个不重复整数,然后对其扰动:二交换或三交换。而在海洋捕食者算法中,种群的更新是基于两个随机分布确定的,会出现小数,这就代表不了城市编号。我前后想了几种方法,最终得以解决:
一开始,我选择将小数四舍五入为整数,后来发现这样是不行的,可能会有多个小数四舍五入为一个整数,这样造成算法优化出的最优路径为停留一个城市(因为这样的最短路长为0)。
最终我的解决方案是将小数排序,间接表示城市,40个小数按顺序编号,它们的编号即是40个城市的序号,这样既利于了随机分布特性,又满足了整数约束。
3.代码
代码是用matlab编写的
主程序是main_MPA.m
还有若干封装函数:
- Distance:求城市之间两两距离
- InitPop:初始化种群
- Get_Functions_details:获取适应度函数的信息
- levy:计算列维分布的函数
- DrawPath:根据路径画图
- dsxy2figxy:坐标转换函数
主程序代码:
%求解旅行商主程序%
tic
clear;
clc;
close all;
load locations;
D = Distance(locations); %计算城市两两之间的距离(矩阵)
%画出城市分布图
x = locations(:,1); y = locations(:,2);
subplot(1,3,1);
plot(x,y,'ro');
title('城市位置'); grid on;
set(gcf,'position',[50,200,1400,400]); %设定图形的位置和大小
format long;
%------------------ 开始运行MPA ------------------%
%初始化参数
SearchAgents_no=50; %种群中个体数目
Max_iteration=5000; % 最大迭代次数
[lb,ub,dim,fobj]=Get_Functions_details();%获取函数相关信息,fobj是适应度函数句柄
Top_predator_pos=zeros(1,dim);
Top_predator_fit=inf;
Convergence_curve=zeros(1,Max_iteration); %初始化收敛曲线(记录每次的最优解)
stepsize=zeros(SearchAgents_no,dim); %步长
fitness=inf(SearchAgents_no,1); %种群中个体的适应度
Prey=InitPop(SearchAgents_no,dim,ub,lb); %初始化种群
Path=zeros(SearchAgents_no,dim); %初始化路径
Xmin=repmat(ones(1,dim).*lb,SearchAgents_no,1);
Xmax=repmat(ones(1,dim).*ub,SearchAgents_no,1);
%固定参数
Iter=0;
FADs=0.2;
P=0.5;
while Iter<Max_iteration
%------------------- 探测顶级捕食者-----------------
for i=1:size(Prey,1) %对每个个体
Flag4ub=Prey(i,:)>ub;
Flag4lb=Prey(i,:)<lb;
Prey(i,:)=(Prey(i,:).*(~(Flag4ub+Flag4lb)))+ub.*Flag4ub+lb.*Flag4lb;
%精髓之处:因为这里的随机运动会让个体变成小数,所以选择用排序的序号表示城市。
[~,Path(i,:)]=sort(Prey(i,:));
fitness(i,1)=fobj(D,Path(i,:));
if fitness(i,1)<Top_predator_fit %记录适应度最优的个体为捕食者(这里为极小型)
Top_predator_fit=fitness(i,1);
Top_predator_pos=Prey(i,:);
end
end
%------------------- 海洋记忆,更新精英矩阵 -------------------
if Iter==0
fit_old=fitness;
Prey_old=Prey;
end
Inx=(fit_old<fitness);
Indx=repmat(Inx,1,dim); %repmat复制函数,indx是一个只含0,1的矩阵
%更新Prey和fitness
Prey=Indx.*Prey_old+~Indx.*Prey;
fitness=Inx.*fit_old+~Inx.*fitness;
fit_old=fitness; Prey_old=Prey;
%------------------------------------------------------------
Elite=repmat(Top_predator_pos,SearchAgents_no,1); %(Eq. 10)
CF=(1-Iter/Max_iteration)^(2*Iter/Max_iteration);
RL=0.05*levy(SearchAgents_no,dim,1.5); %Levy随机数向量
RB=randn(SearchAgents_no,dim); %Brownian随机数向量
for i=1:size(Prey,1)
for j=1:size(Prey,2)
R=rand();
%------------------阶段 1 -------------------
if Iter<Max_iteration/3
stepsize(i,j)=RB(i,j)*(Elite(i,j)-RB(i,j)*Prey(i,j));
Prey(i,j)=Prey(i,j)+P*R*stepsize(i,j);
%--------------- 阶段 2 ----------------
elseif Iter>Max_iteration/3 && Iter<2*Max_iteration/3
if i>size(Prey,1)/2
stepsize(i,j)=RB(i,j)*(RB(i,j)*Elite(i,j)-Prey(i,j));
Prey(i,j)=Elite(i,j)+P*CF*stepsize(i,j);
else
stepsize(i,j)=RL(i,j)*(Elite(i,j)-RL(i,j)*Prey(i,j));
Prey(i,j)=Prey(i,j)+P*R*stepsize(i,j);
end
%----------------- 阶段 3 -------------------
else
stepsize(i,j)=RL(i,j)*(RL(i,j)*Elite(i,j)-Prey(i,j));
Prey(i,j)=Elite(i,j)+P*CF*stepsize(i,j);
end
end
end
%------------------ 探测顶级捕食者 ------------------
for i=1:size(Prey,1)
Flag4ub=Prey(i,:)>ub;
Flag4lb=Prey(i,:)<lb;
Prey(i,:)=(Prey(i,:).*(~(Flag4ub+Flag4lb)))+ub.*Flag4ub+lb.*Flag4lb;
[~,Path(i,:)]=sort(Prey(i,:));
fitness(i,1)=fobj(D,Path(i,:));
if fitness(i,1)<Top_predator_fit
Top_predator_fit=fitness(i,1);
Top_predator_pos=Prey(i,:);
end
end
%---------------------- 海洋记忆 ----------------
if Iter==0
fit_old=fitness; Prey_old=Prey;
end
Inx=(fit_old<fitness);
Indx=repmat(Inx,1,dim);
Prey=Indx.*Prey_old+~Indx.*Prey;
fitness=Inx.*fit_old+~Inx.*fitness;
fit_old=fitness; Prey_old=Prey;
%---------- 解决涡流形成和FADS效应 -----------
if rand()<FADs
U=rand(SearchAgents_no,dim)<FADs;
Prey=Prey+CF*((Xmin+rand(SearchAgents_no,dim).*(Xmax-Xmin)).*U);
else
r=rand(); Rs=size(Prey,1);
stepsize=(FADs*(1-r)+r)*(Prey(randperm(Rs),:)-Prey(randperm(Rs),:));
Prey=Prey+stepsize;
end
Iter=Iter+1;
Convergence_curve(Iter)=Top_predator_fit;
end
[~,Best_Path]=sort(Top_predator_pos);
Best_score=Top_predator_fit;
%绘制收敛曲线
subplot(1,3,2);
Draw_Path(Best_Path,locations);
subplot(1,3,3);
plot(Convergence_curve);
title('收敛曲线')
xlabel('迭代次数');
ylabel('当前目标函数最佳值');
display(['MAP得到的最优解为: ' num2str(Best_Path,5) '>>']);
display(['MPA找到的目标函数的最佳值为 : ', num2str(Best_score,10)]);
fprintf('--------------------------------------------------------\n');
toc
4.对比
运行时间大约30s
比起遗传算法和模拟退火,此算法时间效率更高,大概提高了两倍,但是不稳定,这也是优化算法的通病吧。
附件
完整matlab代码链接
今天的文章海洋捕食者算法介绍及TSP求解代码实现分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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