设计模式
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七大原则之-:
单一职责
一个类,接口 方法只有一个职责
接口隔离原则
接口传递的思想实现类的引用
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
大白话:一个类只依赖他需要的接口方法
原先:
根据接口隔离原则改变后:
依赖倒转原则
Dependence Inversion Principle
-
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
-
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
-
依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
-
依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
-
使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
例子:
package _1principle._3inversion;
//反例
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 weeixxiin,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
// 好处: 因为Email, WeeiiXiin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
public void receive(Email email ) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
改善后:
package _1principle._3inversion.improve;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
//客户端无需改变
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "微信信息: hello,ok";
}
}
//方式2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
补充:依赖关系传递的三种方式和应用案例
方式1: 通过接口传递实现依赖
方式2: 通过构造方法依赖传递
方式3 , 通过setter方法传递
package _1principle._3inversion.improve;
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//① 通过接口传递实现依赖
ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
//②通过构造器进行依赖传递
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
//③通过setter方法进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);//set
openAndClose.open();
}
}
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
interface IOpenAndClose1 {
public void open1(ITV1 tv); //抽象方法,接收接口
}
interface ITV1 {
//ITV接口
public void play1();
}
class ChangHong1 implements ITV1 {
@Override
public void play1() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
// 实现接口
class OpenAndClose1 implements IOpenAndClose1{
public void open1(ITV1 tv){
tv.play1();
}
}
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose2 {
public void open2(); //抽象方法
}
interface ITV2 {
//ITV接口
public void play2();
}
class OpenAndClose2 implements IOpenAndClose2{
public ITV2 tv; //成员
public OpenAndClose2(ITV2 tv){
//构造器
this.tv = tv;
}
public void open2(){
this.tv.play2();
}
}
// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV {
// ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
里氏替换原则
在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
大白话:使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
开闭原则
Open Closed Principle
大白话:一个软件实体如类,模块和函数应该**对扩展开放(对提供方),对修改关闭**(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
例子
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
// int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
// Rectangle() {
// super.m_type = 1;
// }
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
// Circle() {
// super.m_type = 2;
// }
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
// Triangle() {
// super.m_type = 3;
// }
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
// OtherGraphic() {
// super.m_type = 4;
// }
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}
迪米特法则
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一个对象应该对其他对象保持最少的了解
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类与类关系越密切,耦合度越大
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迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
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迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
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直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
举个例子 : 明星、经纪人、粉丝、演出公司这四者的关系-> 明星只与经纪人对接;粉丝和公司 只与经纪人对接,而不是直接找明星
大白话 :莫挨老子 (狗头)
"迪米特法则"的核心是降低类之间的耦合
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
合成复用原则
Composite Reuse Principle
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
合成/聚合的方式:普通关联、组合、聚合
思想:
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找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
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针对接口编程,而不是针对实现编程。
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为了交互对象之间的松耦合设计而努力
今天的文章Learn-设计模式系列-①七大原则分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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