Learn-设计模式系列-①七大原则

Learn-设计模式系列-①七大原则设计模式文章目录设计模式@[toc]七大原则之-:单一职责接口隔离原则依赖倒转原则例子:改善后:补充:依赖关系传递的三种方式和应用案例里氏替换原则开闭原则例子迪米特法则合成复用原则思想:七大原则之-:单一职责一个类,

设计模式

七大原则之-:

单一职责

一个类,接口 方法只有一个职责

接口隔离原则

接口传递的思想实现类的引用

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

大白话:一个类只依赖他需要的接口方法

原先:

原先:

根据接口隔离原则改变后:
根据接口隔离原则改变

依赖倒转原则

Dependence Inversion Principle

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

例子:
package _1principle._3inversion;
//反例
public class DependecyInversion { 
   

	public static void main(String[] args) { 
   
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}


class Email { 
   
	public String getInfo() { 
   
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 weeixxiin,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
// 好处: 因为Email, WeeiiXiin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person { 
   
	public void receive(Email email ) { 
   
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}
改善后:
package _1principle._3inversion.improve;

public class DependecyInversion { 
   

	public static void main(String[] args) { 
   
		//客户端无需改变
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());

		person.receive(new WeiXin());
	}

}

//定义接口
interface IReceiver { 
   
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver { 
   
	public String getInfo() { 
   
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver { 
   
	public String getInfo() { 
   
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person { 
   
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) { 
   
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}
补充:依赖关系传递的三种方式和应用案例
方式1: 通过接口传递实现依赖
方式2: 通过构造方法依赖传递
方式3 , 通过setter方法传递
package _1principle._3inversion.improve;

public class DependencyPass { 
   

	public static void main(String[] args) { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
        //① 通过接口传递实现依赖
		ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);

		//②通过构造器进行依赖传递
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
		//③通过setter方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);//set
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
 interface IOpenAndClose1 { 
   
 	public void open1(ITV1 tv); //抽象方法,接收接口
 }

 interface ITV1 { 
    //ITV接口
 	public void play1();
 }

 class ChangHong1 implements ITV1 { 
   

	@Override
	public void play1() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
 }
// 实现接口
 class OpenAndClose1 implements IOpenAndClose1{ 
   
 	public void open1(ITV1 tv){ 
   
 		tv.play1();
 }
 }

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
 interface IOpenAndClose2 { 
   
 	public void open2(); //抽象方法
 }
 interface ITV2 { 
    //ITV接口
 	public void play2();
 }
 class OpenAndClose2 implements IOpenAndClose2{ 
   
	 public ITV2 tv; //成员
	 public OpenAndClose2(ITV2 tv){ 
    //构造器
	 	this.tv = tv;
 	}
 	public void open2(){ 
   
	 	this.tv.play2();
	 }
 }


// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose { 
   
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { 
    // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose { 
   
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) { 
   
		this.tv = tv;
	}

	public void open() { 
   
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV { 
   

	@Override
	public void play() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

里氏替换原则

在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

大白话:使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

开闭原则

Open Closed Principle

大白话:一个软件实体如类,模块和函数应该**对扩展开放(对提供方),对修改关闭**(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节

编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

例子
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修  ->	满足了开闭原则
public class Ocp { 
   

	public static void main(String[] args) { 
   
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor { 
   
	//接收Shape对象,调用draw方法
	public void drawShape(Shape s) { 
   
		s.draw();
	}

}

//Shape类,基类
abstract class Shape { 
   
// int m_type;

	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape { 
   
// Rectangle() { 
   
// super.m_type = 1;
// }

	@Override
	public void draw() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape { 
   
// Circle() { 
   
// super.m_type = 2;
// }
	@Override
	public void draw() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape { 
   
// Triangle() { 
   
// super.m_type = 3;
// }
	@Override
	public void draw() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制三角形 ");
	}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { 
   
// OtherGraphic() { 
   
// super.m_type = 4;
// }

	@Override
	public void draw() { 
   
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制其它图形 ");
	}
}

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:与直接的朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

举个例子 : 明星、经纪人、粉丝、演出公司这四者的关系-> 明星只与经纪人对接;粉丝和公司 只与经纪人对接,而不是直接找明星

大白话 :莫挨老子 (狗头)

"迪米特法则"的核心是降低类之间的耦合
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

Composite Reuse Principle

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

合成/聚合的方式:普通关联、组合、聚合
在这里插入图片描述

思想:
  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

今天的文章Learn-设计模式系列-①七大原则分享到此就结束了,感谢您的阅读。

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