天龙早期版本武侠世界浏览看了下,发现
服务端用的select轮询方式,风格比较统一工整,消息处理成buf再组成pak进行发送或处理。
客户端界面用xml配置加lua事件触发
游戏对象使用结点树目录结构(这个n年前nebula引擎所用的技术,个人也喜欢这个方式)
游戏中的事件处理系统简单实用。
水用比较老的处理方式:系列图+深度图过渡,效果一般效率高
region+dijkstra广度优先的导航系统(天龙已修改成网络导航)
lightmap静态光照及动态光源
后期处理bloom以及热浪之类,效果都挺废.
渲染效果不太好但游戏整体比较完整
编辑器地表贴图列表加载被注释,对应文件也不见(打开并重写该文件后可用)
它的地表只有两层啊,其实没什么技术含量,分开刷的,那个自动拼接硬编码,刷第2层时通过if else判断居然有1200多行。。。
不过这种地表处理可以方便刷翻转墙壁。这很好。
服务端用的select轮询方式,风格比较统一工整,消息处理成buf再组成pak进行发送或处理。
客户端界面用xml配置加lua事件触发
游戏对象使用结点树目录结构(这个n年前nebula引擎所用的技术,个人也喜欢这个方式)
游戏中的事件处理系统简单实用。
水用比较老的处理方式:系列图+深度图过渡,效果一般效率高
region+dijkstra广度优先的导航系统(天龙已修改成网络导航)
lightmap静态光照及动态光源
后期处理bloom以及热浪之类,效果都挺废.
渲染效果不太好但游戏整体比较完整
编辑器地表贴图列表加载被注释,对应文件也不见(打开并重写该文件后可用)
它的地表只有两层啊,其实没什么技术含量,分开刷的,那个自动拼接硬编码,刷第2层时通过if else判断居然有1200多行。。。
不过这种地表处理可以方便刷翻转墙壁。这很好。
小道消息暴下料:
1. 网络代码中居然残留韩文乱码(通过转换可看到对应韩文,转成其它语种则不行,可能是当初借鉴了些少代码)
2. 天龙八部是武侠世界版本基础上开发的(新改动不算大,寻路应该是由原来的dijkstra(不知道为什么用广度搜索不用a*)+region变成了网格导航)
3. 成吉是在天龙基础上做的(这个大家都知道,他们在打官司)
4. 天龙八部的前身武侠世界确实是是北京红图公司的,那个公司有一款名叫武侠世界web版本的mmorpg.(网上搜索不出他们之间有什么关系)
我觉得天龙2和成吉2基本上都是针对上一产品换个视角而已,技术及内容上没什么变化。。。
其实现有国产网游效果都比较朴实(除了剑3天下2之类外),却往往打着次世代的晃子。。。
目前网游已进入山寨抄袭换肤量产时代,当然高丽棒也是酱样子。。。
今天的文章武侠世界分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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