AssetBundle从入门到掌握
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1. AssetBundle的定义和作用
- AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
2. 什么是AssetBundle?
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载,可以Editor上读取,方便查看 - 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
3. AssetBundle使用步骤
- 指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx。’/’可以用于目录划分,Remove UnUsed name 可以移除没有使用的属性名
- 构建AssetBundle包
- 上传AB包
- 加载AB包和包里面的资源
4. 代码打包AssetBundle
使用编辑器扩展方法,将打包按钮Build AssetBundles放于Asset菜单下
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
压缩方式
- Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
- BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
依赖打包
将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息
5. AssetBundle的加载和卸载
AB的加载
在开发阶段将AB包放在本地,开发结束后再上传到服务器
public class LoadFromLocal : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.jy");
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall");
Instantiate(obj);
}
}
private void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy", 1);
yield return www;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{
string url = @"file:///E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy";
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);
yield return request.SendWebRequest();
//方式一
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//方式二
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
}
AB加载方式:
- AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
- AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
- WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
- UnityWebRequest 从服务器下载
从AB中加载资源:
- AssetBundle.LoadAsset(assetName)
- AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
- AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源
AB的卸载
- 减少内存的使用
- 有可能导致丢失
- 在切换场景,或者确定不使用的时候卸载
AssetBundle.Unload(true) //卸载AB文件的内存镜像,且包含所有Load创建出来的对象
AssetBundle.Unload(false) //卸载AB文件的内存镜像,但是除了Load创建出来的对象
Reources.UnloadAsset(Object) //释放已加载的资源Object
Resources.UnloadUnusedAssets //卸载所有没有被场景引用的资源对象
6. AssetBundle分组策略总结
逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
- 按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 - 按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
注意
- 经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
- 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3
7. Manifest文件
什么是Manifest文件
crc为校验码,通过其检查是否完整
Assets 表示包里包含多少资源
Dependencies 表示包有哪些依赖
注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确
通过Manifest文件得到某个包的依赖
可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//GetAllDependencies获取到所有的依赖对象
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");
//将所有依赖对象依次加载出来
foreach (var item in strs)
{
Debug.Log(item);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}
如此,对象的材质也加载显示出来:
8. 文件校验
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等
9. AssetBundles浏览工具
GitHub下载地址
工具面板如下:
Build Target 用于设置AB包的目标平台
OutPut Path 设置AB的输出路径
Build 一键打包
今天的文章unity assets_unity难学吗分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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