opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体

opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体#include#include#include#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineSTE

#include<iostream>
#include<fstream>
#include<vector>
#include<math.h>
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glut.h>
#include <gl/glaux.h>
#include <math.h>
using namespace std;

#define STEP 0.02   //采样间隔 

//体素结构体
typedef struct Voxel
{
	float x;
	float y;
	float z;
	int value;
}Voxel;

vector<Voxel> VolumeData;//体素数组
GLfloat h;//视点z轴坐标

//求两点间距离
float Distance(float a[3], float b[3])
{
	return sqrt( (a[0]-b[0]) * (a[0]-b[0]) +
				 (a[1]-b[1]) * (a[1]-b[1]) +
				 (a[2]-b[2]) * (a[2]-b[2])  );
}

//生成球的体数据并保存到文件,参数是半径和球心
void GenerateVolumeData(float Radi, float Cent[3])
{
	float Radius = Radi;//半径
	float Center[3];//球心
	float BoundBoxStart[3];//包围盒起点坐标,左下角顶点
	float BoundBoxEnd[3];//包围盒终点坐标,右上角顶点
	
	//初始化
	for(int m=0; m<3; m++)
	{
		Center[m] = Cent[m];//球心
		BoundBoxStart[m] = Center[m] - Radius;//包围盒起点
		BoundBoxEnd[m] = Center[m] + Radius + 0.02;//包围盒终点
	}

	ofstream fout_VolumeData;
	fout_VolumeData.open("VolumeData.txt");//保存体数据的文件

	//遍历包围盒内的点
	for(float i=BoundBoxStart[0]; i<=BoundBoxEnd[0]; i+=STEP)
	{
		for(float j=BoundBoxStart[1]; j<=BoundBoxEnd[1]; j+=STEP)
		{
			for(float k=BoundBoxStart[2]; k<=BoundBoxEnd[2]; k+=STEP*2)
			{
				float point[3]={i,j,k};
				float dist = Distance(point,Center);//点point和球心之间的距离
				fout_VolumeData.setf(ios::fixed);//不以科学技术法显示
				fout_VolumeData.precision(5);//设置精度
				fout_VolumeData <<i<<" "<<j<<" "<<k<<" ";//输出坐标
				if( fabs(dist-Radius) < 0.01 )//点point在球上,输出0
					fout_VolumeData << 0;
				else if( dist < Radius )//点point在球内,输出-1
					fout_VolumeData << -1;
				else// if( dist > Radius )//点point在球外,输出1
					fout_VolumeData << 1;
				fout_VolumeData <<endl;
			}
		}
	}
	fout_VolumeData.close();
}


//窗口初始化和大小改变时,调用此函数
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置当前矩阵为投影变换矩阵
	glLoadIdentity();//初始化当前矩阵
	gluPerspective(20,1,0,3);//设置透视投影矩阵
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//设置当前矩阵为模式变换矩阵
	glViewport(0,0,w,h);//设置视区变换
}

//显示函数
void CALLBACK display()
{
	glClearColor(0,1,1,1);//设置窗口背景颜色
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清颜色缓冲区

	glLoadIdentity();//重置变换矩阵
	gluLookAt(5,5,h,0,0,0,0,1,0);//设置视点坐标
	glColor3f(1,0,0);//设置前景色
	
	glBegin(GL_POINTS);
	//遍历体素数组
	vector<Voxel>::iterator iter = VolumeData.begin();
	for(; iter != VolumeData.end(); iter++)
	{
		if( iter->value==0)
			glVertex3f(iter->x,iter->y,iter->z);
	}
	glEnd();

	glFlush();//刷新缓冲区
}

//上方向键
void CALLBACK Up()
{
	h+=0.1;
}

//下方向键
void CALLBACK Down()
{
	h-=0.1;
}

void main()
{
	float Radius = 1;//半径
	float Center[3]={0,0,0};//球心

	GenerateVolumeData(Radius,Center);//生成体数据并保存到文件

	ifstream fin;
	fin.open("VolumeData.txt");
	if(!fin) cout<<"无法打开体数据文件"<<endl;

	//将体数据读入体素数组
	while(!fin.eof())
	{
		Voxel vox;
		fin >> vox.x;
		fin >> vox.y;
		fin >> vox.z;
		fin >> vox.value;
		VolumeData.push_back(vox);//插入数组
	}

	auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA);//设置窗口显示模式
	auxInitPosition(0,0,500,500);//设置窗口位置
	auxInitWindow("三维球体");//窗口标题

	glShadeModel(GL_FLAT);//设置着色模式为恒定着色

	//上下方向键调整视点位置
	auxKeyFunc(AUX_UP,Up);
	auxKeyFunc(AUX_DOWN,Down);

	auxReshapeFunc(reshape);//重定形状
	auxMainLoop(display);//循环绘制
}

效果图:

opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体

opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体

 

opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体

 

源码下载:http://download.csdn.net/detail/masikkk/5031043

from: http://blog.csdn.net/masibuaa/article/details/8544705

今天的文章opengl画球体函数_滚的最快的是球体还是圆柱体分享到此就结束了,感谢您的阅读。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:http://bianchenghao.cn/83495.html

(0)
编程小号编程小号

相关推荐

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注