游戏编程日记

 大家好,这篇开发日志是我们的第一款游戏较为低调的初次公开。 这篇专栏的主体内容是 对我们的团队与游戏的简单介绍,还有开发进度。 同时预告和马上更新下一期:我作为制作人写的一篇用于内部交流的设计指导,用于展示与记录本新手制作人对自己的第一款游戏的一些游戏设计的思路,之后可能也会继续更新我的设计思路。 主角初期概念草图 我们的团队如封面所示,名字叫做 澜星涌现(logo还好吧,拿钱换的😭)



大家好,这篇开发日志是我们的第一款游戏较为低调的初次公开。

这篇专栏的主体内容是对我们的团队与游戏的简单介绍,还有开发进度。

同时预告和马上更新下一期:我作为制作人写的一篇用于内部交流的设计指导,用于展示与记录本新手制作人对自己的第一款游戏的一些游戏设计的思路,之后可能也会继续更新我的设计思路。

主角初期概念草图

我们的团队如封面所示,名字叫做 澜星涌现(logo还好吧,拿钱换的😭)。公司目前位于西安北部的某个商住两用居民楼,暂时加上我一共七个人。其中负责主要游戏项目的是五人:一个程序,一个美术,一个编剧或者说文案,一个策划,还有负责制作人或者叫创意总监,兼初期的动画师,和战斗系统框架设计的我。虽然除了策划大家都是第一次做游戏,但大家都是非常棒的充满热爱的游戏人。


我们的第一款游戏名字还没想好,暂定名是体现了大概的时代背景与反派类型的“维多利亚的吸血鬼”(以下简称为《维鬼》)(是不是听着很奇怪?算了,反正不是正式名,功能性最重要)。同时注重独特的战斗体验与剧情(我知道也许很难二者兼顾,但二者目前的样子都非常棒,让我难以割舍。所以还是比较需要投资的)

《维鬼》是一款基于Unity引擎的2D横版动作游戏,于剧情角度来说,是一款魔幻现实主义作品。

先一句话简单说下剧情主旨,主要是对工业革命,与不得不忽视的对资本主义的辩证思考。


而说到2D横版类型的游戏,一定绕不过的话题是“类银河恶魔城游戏”。但《维鬼》是反其道而行之的,甚至一定程度上舍弃了“跳跃”的概念,在游戏性上十分注重纯粹的战斗。它更考验玩家对各种各样的时机与对战局的掌控,想要打败对手就必须观察对手、了解对手。且没有极致的装备养成与脸滚键盘的爽快。说直接一点,是比较偏魂系的体验,再直接一点,其实是借鉴《只狼》的战斗体验,有招架格挡,也有类似架势条的系统。

不过只狼的这一套只是作为巨人的肩膀,是《维鬼》中基础中的基础。

在此之上,还有多套完全不同风格不同操作方式不同侧重点的战斗系统,每一种战斗系统对应一种武器。而且武器分为近战武器和远程武器两种,大多数情况下,玩家需要同时搭配一把近战武器和一把远程武器,将两种系统结合在一起,组合出各种出其不意的战斗方式。

举个例子,当玩家使用默认的“长剑”时,没有传统意义上的“闪避”(除非搭配的远程武器带有位移,不过远程武器的位移触发方式都不简单),它更偏向于基础的招架与反击的战斗方式,同时具有削血(砍肉)与削架势(打铁)的能力。

而当玩家在安全屋中切换武器为匕首时(匕首同时既是近战也是远程,所以不能搭配其它武器)玩家的格挡招架按键会变成闪避,直接将战斗风格从站桩见招拆招翻转为掌握节奏的敏捷型刺客。

匕首在合适的时机闪避时可以叠加“看破”层数来强化背刺攻击或蓄力攻击。由于闪避与背刺的特性,它的削血能力很强,但不能打铁(即普通攻击被格挡或招架后无法继续连击,且几乎不会削敌人的架势,反而会削自己的架势)。但是在看破层数足够多,并且敌人的血线不算高时(血越少,受到的架势削弱更多),匕首的蓄力攻击会根据看破层数来对敌人关节等弱点处进行数次手术刀式的切割,造成大量架势削弱,有机会直接打满架势触发处决。(也许你能从描述中看出我对逻辑合理性与游戏性相互结合的非常优雅的设计追求:D,我相信这对游戏的沉浸感非常重要)

而匕首作为远程武器的部分则更为复杂,具体我就不展开了,只说一条:扔出去的匕首如果没扔好就丢了!你手中的匕首会从两个变成一个!原本一次普通攻击能瞬间打两下,现在只能打一下了!如果再扔一次还没扔好,那就会失去所有武器无法攻击。不过放心,丢失的匕首还是能够狼狈的捡回来的。

如果匕首扔对时机了,那么它将会插在敌人身上,等待你拔出并打出一系列的combo…对了,(逐渐加快语速)远程武器除了匕首之外还有燧发手枪,你能想象敌人向你冲来时你能够举起手枪用一发早已蓄力(换更强大的子弹)至最大威力的子弹零距离将他停下来的快感吗?还有能够切换多种不同弹药的左轮手枪,还有…#&@%@/*(捂嘴)


期待之后游戏有机会和大家见面,让大家能够亲自体验!

最初在一次午觉中突然想象到且沉迷了上述燧发手枪的场景,才有了这个游戏最初的想法,想想还挺奇妙的,直到我朋友和我说这不是血缘吗  这…嗐,和、和小高想到一块儿去了嘛(心虚)谁叫它一直没60帧版本导致我一直没玩呢 什么时候上pc啊!ps5好歹也来一个60帧版本吧!


战斗系统逻辑框架预览,主要内容是主角的各种武器的核心机制。本图只是框架,没有涉及数值等深入设计(还涉及到主角的一个小跟班,她的机制也有很多)

目前程序方面还是比较早期的状态,毕竟才开工两三个月,而且因为这个阶段还不能高度并行开发,所以目前程序只由一人负责。程序上的底层框架大概有了雏形,试了下把攻击动画导入,不过因为经验不足还在各种调试,还是连一套完整的普通攻击都打不出来的阶段。所以八字还没一撇,大伙儿先别急,让我先急:(

剧本已经有了大概的整体框架,估计有七八个章节左右,最近刚写好第一章的剧本。是一个涉及非常多人物 非常复杂且饱含情感的故事,尽请期待!

策划方面目前能做的工作都做了,已经给他放了一个月的假等进度了,国庆收假后就刚好回来。策划是团队里唯一一位有经验的,人很靠谱,很放心,还得多向他学(bai)习(piao)知识。:D

美术动作也很快,质量很高。作品很有神。希望后面的需求他能hold住:D,请不起更多美术了!

另外,目前的动画是我用老本行live2d做的哈哈 没想到吧,我应该属于另类中的另类,最开始我是有尝试过学习一下spine的,不过我发现spine貌似并没有live2d好用,或者说顺手,unity对spine的兼容程度貌似也没有live2d高。也许还是我学习了解的浅薄了?毕竟我对spine的了解程度也没有那么高,就学了大概一周而已。算了,目前也就测试测试而已,反正以后会招正经游戏动画师的。


国庆节给小伙伴们放了九天假,闲来无事写写日志,下一篇马上更新!





欸,怎么天亮了?

编程小号
上一篇 2024-10-01 18:50
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