grids网格设计(grid网格布局)

grids网格设计(grid网格布局)一 核心思想 原质化设计 Material Design 核心思想 就是把物理世界的体验带进屏幕 去掉现实中的杂质和随机性 保留其最原始纯净的形态 空间关系 变化与过渡 配合虚拟世界的灵活特性 还原最贴近真实的体验 达到简洁与直观的效果 实体感就是 通过设计方式来表达 隐喻 通过构建系统化的动效和空间合理化利用 并将两个理念合二为一 构成了实体隐喻 与众不同的触感是实体的基础 这一灵感来自我们对纸墨的研究 但是我们相信 随着科技的进步 应用前景将不可估量




一、核心思想


原质化设计(Material Design)核心思想,就是把物理世界的体验带进屏幕。去掉现实中的杂质和随机性,保留其最原始纯净的形态、空间关系、变化与过渡,配合虚拟世界的灵活特性,还原最贴近真实的体验,达到简洁与直观的效果。


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实体感就是(通过设计方式来表达)隐喻,通过构建系统化的动效和空间合理化利用,并将两个理念合二为一,构成了实体隐喻。与众不同的触感是实体的基础,这一灵感来自我们对纸墨的研究,但是我们相信,随着科技的进步,应用前景将不可估量。



实体的表面和边缘提供基于真实效果的视觉体验,熟悉的触感让用户可以快速地理解和认知。实体的多样性可以让我们呈现出更多反映真实世界的设计效果,但同时又绝不会脱离客观的物理规律。


光效、表面质感、运动感这三点是解释物体运动规律、交互方式、空间关系的关键。真实的光效可以解释物体之间的交合关系、空间关系,以及单个物体的运动。


目标:在这个系统的基础之上,构建跨平台和超越设备尺寸的统一体验。遵循基本的移动设计定则,同时支持触摸、语音、鼠标、键盘等输入方式。


二、材质与空间


1、材质


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Material design中,最重要的信息载体就是魔法纸片。纸片层叠、合并、分离,拥有现实中的厚度、惯性和反馈,同时拥有液体的一些特性,能够自由伸展变形。


(此处有示意视频,要加视频链暂不加)

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纸片的魔法特性,真实纸片所不具备的能力:


魔法纸片有些效果是禁止的:



通过动效demo去理解纸片的魔法特性:

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2、空间


Material design引入了z轴的概念,z轴垂直于屏幕,用来表现元素的层叠关系。z值(海拔高度)越高,元素离界面底层(水平面)越远,投影越重。这里有一个前提,所有的元素的厚度都是1dp。

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所有元素都有默认的海拔高度,对它进行操作会抬升它的海拔高度,操作结束后,它应该落回默认海拔高度。同一种元素,同样的操作,抬升的高度是一致的。



(平面demo图)

(空间示意图)


注意:这不止是设计中的概念,开发人员确实可以通过一个值来控制元素的海拔高度和投影。


三、动画


Material design重视动画效果,它反复强调一点:动画不只是装饰,它有含义,能表达元素、界面之间的关系,具备功能上的作用。


动画要贴近真实世界,就要重视easing。物理世界中的运动和变化都是有加速和减速过程的,忽然开始、忽然停止的匀速动画显得机械而不真实。考虑动画的easing,要先考虑它在现实世界中的运动规律。


1、表层响应


点击浮动


水波反馈


2、元素响应


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3、转场响应


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新入元素(Incoming elements):


完全新的元素需要有新手引导,从已有场景中转变而来的元素需要重新被识别


淡出元素(Outgoing elements):


与当前场景不相关的元素应当以恰当的方式被移除


通用元素(Shared elements):


指那些从转场开始到结束都没有发生变化的元素。可以是细微至单个图标,也可以是显著到占据屏幕的图片展示


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从父界面进入子界面,需要抬升子元素的海拔高度,并展开至整个屏幕,反之亦然。


用时序递次的动画引导用户注意力。


连贯的编排,相似元素的运动,要符合统一的规律。


通过图标的变化和一些细节来达到令人愉悦的效果。


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四、颜色


颜色不宜过多。选取一种主色、一种辅助色(非必需),在此基础上进行明度、饱和度变化,构成配色方案。


Appbar背景使用主色,状态栏背景使用深一级的主色或20%透明度的纯黑。


小面积需要高亮显示的地方使用强调色(辅助色)。


其余颜色通过纯黑#000000与纯白#ffffff的透明度变化来展现(包括图标和分隔线)


五、字体


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英文字体使用Roboto有6种字重:Thin、Light、Regular、Medium、Bold 和 Black。


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Noto有7种字重:Thin, Light、DemiLight、Regular、Medium、Bold 和 Black。


常用字号:


12sp -------------------- 小字提示

14sp--------------------(桌面端13sp) 正文/按钮文字

16sp--------------------(桌面端15sp) 小标题

20sp-------------------- Appbar文字

24sp-------------------- 大标题

34sp/45sp/56sp/112sp-------------------超大号文字



长篇幅正文,每行建议60字符(英文)左右。短文本,建议每行30字符(英文)左右。

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篇外补充:苹果6 1334*750像素,像素密度是326ppi,基于iPhone 6尺寸设计的px单位比


1sp=1px /( 326ppi/160) = 2.0375px。


1dp=1px /( 326ppi/160) = 2.0375px。


px = dp*ppi/160

dp = px / (ppi / 160)

px = sp*ppi/160

sp = px / (ppi / 160)

dp = sp?

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六、图标


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网格参考


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内容区域 修饰区域



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-不要给彩色元素加投影


-层叠不要超过两层


-折角不要放在左上角


-带投影的元素要完整展现,不能被图标边缘裁剪


-如果有折痕,放在图片中央,并且最多只有一条


-带折叠效果的图标,表面不要有图案


-不能透视、弯曲



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小图标的颜色使用纯黑与纯白,通过透明度调整:


黑色:[54% 正常状态] [26% 禁用状态]

白色:[100% 正常状态] [30% 禁用状态]


七、图片


描述具体事物,优先使用照片。然后可以考虑使用插画。



图片上的文字,需要淡淡的遮罩确保其可读性。深色的遮罩透明度在20%-40%之间,浅色的遮罩透明度在40%-60%之间。 对于带有文字的大幅图片,遮罩文字区域,不要遮住整张图片。


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主角图像通常被固定在很明显的位置,大小比普通大小略大,比如屏幕顶部的横幅。主角图像能够吸引用户,提供了内容相关的背景,或加强品牌。


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图集图片(gallery images)通常风格醒目,且他们的布局基本相同,比如网格(grid)布局或是单一的图像。


八、布局

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布局指南通过使用相同的视觉元素,结构网格,和通用的行距规则,让 app 在不同平台与屏幕尺寸上拥有一致的外观和感觉。结构和视觉上的一致创造了一个可识别的跨平台产品的用户环境,它给用户提供高度的熟悉感和舒适性,让产品更便于使用。


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注意56dp这个数字,许多尺寸可变的控件,比如对话框、菜单等,宽度都可以按56的整数倍来设计,遵循8dp栅格很容易找到适合的尺寸与距离。平板与PC上留白更多,距离与尺寸要相应增大。


1.app规范


所有可操作元素最小点击区域尺寸:48dp X 48dp。栅格系统的最小单位是8dp,一切距离、尺寸都应该是8dp的整数倍。


以下是一些常见的尺寸与距离:


顶部状态栏高度:24dp

Appbar最小高度:56dp

底部导航栏高度:48dp

悬浮按钮尺寸:56x56dp/40x40dp

用户头像尺寸:64x64dp/40x40dp

小图标点击区域:48x48dp

侧边抽屉到屏幕右边的距离:56dp

卡片间距:8dp

分隔线上下留白:8dp

大多元素的留白距离:16dp

屏幕左右对齐基线:16dp

文字左侧对齐基线:72dp


2.平板规范


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ab8756a83f056ac7256cb0be6584.jpg1、24dp 2、64dp 3、8dp 4、72dp


3.像素密度


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*DP =(宽度像素 160)/ DPI像素密度


例如,在 320 dpi 的分辨率一个 32×32 px 的图标为 16 x 16 DP


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顺便附上链接DPI Calculator


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4.触摸目标尺寸


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最小的触摸目标尺寸是 48dp。在布局中,当为图标(24dp)或者头像(40dp)设置边距时,要时刻记得。触摸目标不能重叠。


5.自适应UI

b29f56a854ed32f875520f100cdb.jpg为了最优的用户体验,Material 用户界面应该适应如下断点宽度的布局:480、600、840、960、1280、1440 以及 1600 dp。


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适应性栏栅指的是具有恒定的外边距和间隔宽度,而不是列宽度。 Material design 中的外边距和列符合某一 8 dp 的方形基线栏栅。外边距和间隔可以是 8,16,24 或 40 dp 宽。


九、组件



1.底部动作条 Bottom sheets

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列表样式


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标准宫格样式


2.按钮 button


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悬浮按钮、浮动按钮、扁平按钮的重要次序


使用悬浮按钮要遵循以下规则:

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悬浮按钮通常触发正向的操作,添加、创建、收藏之类。不能触发负面、破坏性或不重要的操作,也不应该有数字角标。



悬浮按钮有两种尺寸:56x56dp/40x40dp


3.卡片 card



在以下情况考虑使用卡片:


卡片布局准则


字体设计


正文:14 sp 或 16 sp


标题:24 sp 或更大


扁平按钮:Roboto Medium, 14 sp, 10 sp 字间距



移动设备上的卡片间距


屏幕边界与卡片间留白:8 dp


卡片间留白:8 dp


内容留白:16 dp


卡片统一带有2dp的圆角


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卡片最多有两块操作区域,辅助操作区至多包含两个操作项,更多操作需要使用下拉菜单,其余部分都是主操作区。



4.瓷砖



这是瓷砖,不是卡片。

可快速扫描的列表,用来代替卡片,是表现没有许多操作的同类内容的合适方法。


上图为错误案例


这里卡片的使用分散了用户注意力,不能快速扫描。这些列表项也不能忽略,所以把它们放在不同的卡片上是难以理解的。


5.纸片 CHIPS



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6.对话框 Dialog



· 点击对话框外的区域,不会关闭对话框。

· 通常情况,避免出现滚动条。空间不足时允许滚动,滚动条建议默认显示。

· 取消类操作项放在左边,引起变化的操作项放在右边。

· 在对话框中改变内容,不会提交数据,点击确定后,才会发生变化。

· 对话框上方不能再层叠对话框。

· 简易对话框,不带操作项。点击列表内容触发相应操作,并关闭对话框。点击简易对话框外面,对话框会关闭,操作取消。



对话框内容边距为24dp


对话框可以是全屏式的,全屏对话框上方可以再层叠对话框。全屏对话框右上角的操作项,可以是诸如保存、发送、添加、分享、更新、创建之类的操作,不要使用完成、OK、关闭这样的含糊措辞。


7.分割线 Dividers


列表中有头像、图片等元素时,使用内嵌分隔线,左端与文字对齐。


没有头像、图标等元素时,需要用通栏分隔线。


图片本身就起到划定区域的作用,相册列表不需要分隔线。


没有头像谨慎使用分隔线,留白和小标题也能起到分隔作用。能用留白的地方,优先使用留白。分隔线的层级高于留白、图标等元素时,需要用通栏分隔线。


通栏分隔线的层级高于内嵌分隔线。


8.网格 Grids

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网格由单元格和瓦片组成




· 网格由单元格构成,单元格中的瓦片用来承载内容。

· 瓦片可以横跨多个单元格。

· 瓦片包含主操作区和副操作区,副操作区的位置可以在上下左右4个角落。

· 在同一个网格中,主、副操作区的内容与位置要保持一致。两者的操作都应该直接生效,不能触发菜单。

· 网格只能垂直滚动。单个瓦片不支持滑动手势,也不鼓励使用拖放操作。

· 网格中的单元格间距是4dp

· 带有图标的文本 列表高: 68dp

· 每行的默认字体大小: 16sp/12sp或14sp/14sp

· 文本内边距: 16dp


9.列表 Lists

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列表由行构成,行内包含瓦片。如果列表项内容文字超过3行,请改用卡片。

如果列表项的主要区别在于图片,请改用网格。


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列表包含主操作区与副操作区。副操作区位于列表右侧,其余都是主操作区。

在同一个列表中,主、副操作区的内容与位置要保持一致。


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在同一个列表中,滑动手势操作保持一致。


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主操作区与副操作区的图标或图形元素是列表控制项,列表的控制项可以是勾选框、开关、拖动排序、展开/收起等操作,也可以包含快捷键提示、二级菜单等提示信息。


10.菜单 Menus


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顺序固定的菜单,操作频繁的选项放在上面。顺序可变的菜单,可以把之前用过的选项排在前面,动态排序。菜单尽量不要超过2级。


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当前不可用的选项要显示出来,让用户知道在特定条件可以触发这些操作。


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菜单原地展开,盖住当前选项,当前选项应该成为菜单的第一项。



菜单的当前选项,始终与当前选项水平对齐。


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菜单过长时,需要显示滚动条。


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菜单从当前选项固定位置展开,不要跟随点击位置改变。


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菜单到上下留出8dp距离。


11.选择器 Pickers

日期和时间选择器是固定组件,在小屏幕设备中,通常以对话框形式展现。


12.进度和动态 Progress & activity


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线形进度条只出现在纸片的边缘。


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环形进度条也分时间已知和时间未知两种。


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环形进度条可以用在悬浮按钮上。


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加载详细信息时,也可以使用进度条。


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下拉刷新的动画比较特殊,列表不动,出现一张带有环形进度条的纸片。


13.选择控制器

单选按钮在悬停、聚焦、按动、失效以及失效聚焦的状态


复选框在悬停、聚焦、按动、失效以及失效聚焦的状态。


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开关选择器在悬停、聚焦、按动、失效以及失效聚焦的状态


14.滑块控件 Sliders



滑块左右两边可以放置图标。


或是可编辑文本框。


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非连续的滑块,需要标出具体数值。


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个性创意的数值滑块


15.Snackbars 与 Toasts


snackbar 是一种针对操作的轻量级反馈机制,常以一个小的弹出框的形式,出现在手机屏幕下方或者桌面左下方。它们出现在屏幕所有层的最上方,包括浮动操作按钮。




· Snackbars至多包含一个操作项,不能包含图标。不能出现一个以上的Snackbars。

· Snackbars在移动设备上,出现在底部。在PC上,应该悬浮在屏幕左下角。

· 不一定要用户响应的提示,可以使用Snackbars。非常重要的提示,必须用户来决定的,应该用对话框。

· Snackbars不能遮挡住悬浮按钮,悬浮按钮要上移让出位置。


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Snackbars的留白比较大,24dp。


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Toasts类似Snackbars的留白24dp,


它们会在超时或者用户在屏幕其他地方触摸之后自动消失。Snackbar 可以在屏幕上滑动关闭。当它们出现时,不会阻碍用户在屏幕上的输入,并且也不支持输入。屏幕上同时最多只能现实一个 Snackbar。


Android 也提供了一种主要用于提示系统消息的胶囊状的提示框 Toast。Toast 同 Snackbar 非常相似,但是 Toast 并不包含操作也不能从屏幕上滑动关闭。


16.副标题 Subheaders


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小标题是列表或网格中的特殊瓦片,描述列表内容的分类、排序等信息。


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滚动时,如果列表较长,小标题会固定在顶部,直到下一个小标题将它顶上去。


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存在浮动按钮时,小标题要让出位置,与文字对齐。


17.Tabs


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tab只用来展现不同类型的内容,不能当导航菜单使用。tab至少2项,至多6项。


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超出6项,tab需要变为滚动式,左右翻页。


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tab文字要显示完整,字号保持一致,不能折行,文字与图标不能混用。


tab选中项的下划线高度是2dp。


18.文本框 Text fields


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简单一根横线就能代表输入框,可以带图标,文本Roboto Regular 16 sp,横线的宽度变为2dp,


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激活状态和错误状态,颜色改变。


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输入框点击区域高度至少48dp,但横线并不在点击区域的底部,还有8dp距离。


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输入框提示文字,可以在输入内容后,缩小停留在输入框左上角。

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整个点击区域增高,提示文字也是点击区域的一部分。


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整个点击区域增高,提示文字也是点击区域的一部分。


通栏输入框是没有横线的,这种情况下通常有分隔线将输入框隔开,右下角可以加入字数统计。


字数统计不要默认显示,单行的字数统计显示在同一行右侧,字数接近上限时再显示出来。


错误提示显示在输入框的左下方。默认提示文本可以转换为错误提示。同时多个输入框错误,顶部要有一个全局的错误提示。


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字数限制与错误提示都会使点击区域增高。


输入框尽量带有自动补全功能。


19.工具提示 Navigation drawer


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提示只用在小图标上,文字不需要提示。鼠标悬停、获得焦点、手指长按都可以触发提示。


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上图是错误例子。提示不能包含富文本,不需要三角箭头。


20.导航抽屉 Tooltips


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侧边抽屉从左侧滑出,占据整个屏幕高度,遵循普通列表的布局规则。手机端的侧边抽屉距离屏幕右侧56dp。侧边抽屉支持滚动。如果内容过长,设置和帮助反馈可以固定在底部。抽屉收起时,会保留之前的滚动位置。


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· 设置界面只能包含设置项,诸如关于、反馈之类的界面,入口应该放在其他地方。

· 设置项使用通栏分隔线来分组。7项以下不必分组。

· 如果某项独立一组,考虑把它放在顶部(重要)或放在底部的“其他”一栏中(不重要)。

· 设置项较多时尝试合并,比如把两个相关的勾选项合并成一个多选项。

· 设置项非常多时,使用子界面。


21.可用性无障碍设计


material design很重视用户的广度,应该尽量照顾到残障人士的体验。

设计时考虑以下使用场景:


→ 没有声音

→ 没有色彩

→ 手机开启了高对比度模式

→ 手机画面放大

→ 没有视觉信息,使用屏幕阅读器

→ 只能通过语音控制

→ 以上多项结合


并注意以下问题:


→ 无鼠标、纯键盘操作。鼠标悬停显示信息,也要通过其他方式展现。

→ 考虑大字号情况下的使用体验。

→ 不要只通过颜色表达某些信息。

→ 音频信息也要提供文字或其他视觉呈现。

→ 为图片和视频提供备用的文字信息。



--------------------------------附件资源 Android_5.0_L_Psd提供学习参考--------------------------


你很耐心的读到这里了,恭喜,你绝对是人才!...

编程小号
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