形式1: scene_blend <add|modulate|apha_blend|colour_blend>
例子: scene_blend add
下面以简单形式列举常用的融合参数:
add 渲染输出的颜色加到场景中。相当于scene_blend one one
modulate 渲染输出的颜色乘到场景中。使场景变暗,加色,用于烟色玻璃,半透明物体等。相当于 scene_blend dest_colour zero
colour_blend 基于输入的颜色的亮度给场景着色,但是不变暗。相当于 scene_blend src_colour one_minus_src_colour
alpha_blend 渲染输出的apha值作为一个模板,相当于scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha
形式2:scene_blend <src_factor> <dest_factor>
例如: scene_blend one one_minus_dest_alpha
one 常数1
zero 常数0
dest_colour 当前像素颜色
src_colour 纹理像素颜色
one_minus_dest_colour 1-(dest_colour)
one_minus_src_colour 1-(src_coclour)
scene_blend : 此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式
这个混合是将此渲染通路的输出结果与当前渲染目标的内容相结合
格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend|colour_blend> 枚举参数
示例: scene_blend add
add
渲染输出的颜色被叠加到场景中,用在爆炸、闪光、闪电、鬼魂等地方效果很好。相当于“scene_blend one
one”
modulate
另一种将渲染输出加到场景内容中,一般用于给场景着色和加深场景颜色。对于浓烟弥漫的玻璃,半透明的物
体等,有很好的使用效果。相当于“scene_blend dest_colour zero”。
colour_blend
基于输入文件的亮度给场景着色,但是并不加深颜色。相当于“scene_blend src_colour
one_minus_src_colour”。
alpha_blend
渲染输出的alpha值被用作遮罩。相当于“scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha”
格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>
示例: scene_blend one one_minus_dest_alpha
默认: scene_blend one zero (这句意为不透明的)
最终被写入渲染目标的颜色结果是(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)。
one
常数值1.0
zero
常数值0.0
dest_colour
已存在的像素颜色
src_colour
纹理像素颜色
one_minus_dest_colour
1 -(dest_colour)
one_minus_src_colour
1 -(src_colour)
dest_alpha
已存在的像素alpha值
src_alpha
纹理像素alpha值
one_minus_dest_alpha
1 -(dest_alpha)
one_minus_src_alpha
1 -(src_alpha)
透明
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_check off
diffuse 1.0 1.0 1.0 0.3
texture_unit
{
texture tex.jpg
}
}
或
pass->setSceneBlending(SBT_TRANSPARENT_ALPHA);
pass->setDepthCheckEnabled(false);
pass->setDiffuse(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);
pass->createTextureUnitState("tex.jpg");
今天的文章OGRE scene_blend分享到此就结束了,感谢您的阅读,如果确实帮到您,您可以动动手指转发给其他人。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://bianchenghao.cn/24950.html