懒得不想复习:
今天在尝试生成随机地形的时候, 想到了一个简单又比较实用的方法, 不知道是否有前辈已经用过, 我暂且将它命名
Meteorite Algorithm (陨石算法)
从名字就能猜出来, 这是个什么算法了hahahaha.
最终效果:
具体思路:
1. 生成能存储高度的2维网格
2. 初始化高度 (这一步可以影响最终地形效果)
3. 在比网格稍大的区域内,随机扔下随机大小的陨石(不用扔真的陨石)(比网格稍大的区域: 原网格区域在四个方向 + 最大陨石半径), 陨石会在他的半径所及的圆形区域内削减地面高度, 陨坑中心的地面高度削减最多.
4. 更新地图画面 (可以最后更新, 但是放到这里更刺激)
5. 回到第三步,继续扔陨石
注意, 如果第二步的初始高度全部为一个常量, 则最终生成的地形较为零散. 所以可以考虑在初始化时将他中心升高, 最终会生成一个岛屿, 如上图.
代码:
暂且将我写的代码贴在下面, 代码丑陋之处还请指正.
// Meteorite Algorithm
// Jamesika 2017/6/14
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
public class MeteoriteAlgorithm : MonoBehaviour {
//陨石坠落生成随机地形
//陨石数量,陨石大小规模
//地图范围
//地图初始高度
//海平面高度
public GameObject landPrefab;
public Sprite land;
public Sprite water;
[Header("是否生成主岛屿")]
public bool mainIsland = true;
[Header("主岛屿地形增加高度")]
public float addHeight = 100f;
[Header("陨石数目")]
public int meteoNumber = 20;
[Header("陨石大小")]
public Vector2 meteoSize = new Vector2(3,30);
[Header("地图大小")]
public Vector2 mapSize = new Vector2 (50, 50);
[Header("地面初始高度")]
public float landHeight = 50f;
[Header("海平面高度")]
public float seaHeight = 0f;
public float[][] map;//记录网格的高度
private SpriteRenderer[][] sprites;//修改网格贴图
void Start ()
{
StartCoroutine(GenerateLand ());
}
//由两个协程组成,先初始化数据,再模拟陨石
IEnumerator GenerateLand()
{
yield return StartCoroutine(InitialLand ());
yield return StartCoroutine(MeteoriteCrash ());
}
//初始化数据
IEnumerator InitialLand()
{
map = new float[(int)mapSize.x][];
sprites = new SpriteRenderer[(int)mapSize.x][];
for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
{
map [i] = new float[(int)mapSize.y];
sprites [i] = new SpriteRenderer[(int)mapSize.y];
}
float halfDiagLine = Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (mapSize.x / 2, 2) + Mathf.Pow (mapSize.y / 2, 2));
for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
{ for (int j = 0; j < mapSize.y; j++)
{
map [i] [j] = landHeight;
//越靠近中间的地方越高
if (mainIsland == true)
map [i] [j] += addHeight*(1-Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (mapSize.x / 2 - i, 2) + Mathf.Pow (mapSize.y / 2 - j, 2)) / halfDiagLine);
sprites [i] [j] = (Instantiate (landPrefab, new Vector2 (i, j), Quaternion.identity) as GameObject).GetComponent<SpriteRenderer> ();
//如果计算超过 5000 次,就等待
if ((i+1)*(j+1) % 5000 == 0)
yield return null;
}
}
yield return FlashMap (true);
yield return StartCoroutine(MeteoriteCrash ());
}
//模拟陨石撞击
IEnumerator MeteoriteCrash()
{
//越大的陨石出现的几率越低
//使用定义域为[0.5,10]的反比例函数来进行简单的概率分布
Vector2 len = new Vector2(0.5f,10f);
for (int count = 0; count < meteoNumber; count++)
{
float valueRatio = (meteoSize.y - meteoSize.x)/(len.y-len.x);
float randNum = Random.Range (len.x, len.y);
float randRadius = (randNum - len.x) * valueRatio + meteoSize.x;
float randX = Random.value * (mapSize.x+2*meteoSize.y) - meteoSize.y;
float randY = Random.value * (mapSize.y+2*meteoSize.y)-meteoSize.y;
for(int i=-(int)randRadius;i<=(int)randRadius;i++)
for(int j= -(int)randRadius;j<=(int)randRadius;j++)
{
float x = i + randX;
float y = j + randY;
if (x < 0 || x >= mapSize.x || y < 0 || y >= mapSize.y || i*i+j*j>=Mathf.Pow(randRadius,2))
continue;
map[(int)x][(int)y] -= Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(randRadius,2) - i*i - j*j);
}
yield return StartCoroutine (FlashMap (false,new Vector2 (randX - randRadius, randY + randRadius), new Vector2 (randX + randRadius, randY - randRadius)));
}
}
//根据地形高度,改变贴图,flashAll指全部刷新,否则刷新两个坐标中间的网格贴图
IEnumerator FlashMap(bool flashAll,Vector2 leftTop = new Vector2(),Vector2 rightBottom = new Vector2())
{
//全部刷新
if (flashAll)
{
leftTop = new Vector2 (0, mapSize.y-1);
rightBottom = new Vector2 (mapSize.x-1, 0);
}
//这里是小于等于,传入值的时候注意范围
for (int i = (int)leftTop.x; i <= (int)rightBottom.x; i++)
{
for (int j = (int)rightBottom.y; j <= (int)leftTop.y; j++)
{
if (i < 0 || j < 0 || i >= mapSize.x || j >= mapSize.y)
continue;
if (map [i] [j] <= seaHeight)
sprites [i] [j].sprite = water;
else
sprites [i] [j].sprite = land;
//加深颜色,只改变了前两个维度,即只加深了蓝绿色(更像地球)
float blackValue = Mathf.Clamp((map [i] [j] - seaHeight) / 255+0.8f,0,1);
sprites [i] [j].color = new Color(blackValue,blackValue,1,1);
if ((i+1)*(j+1) % 5000 == 0)
yield return null;
}
}
yield return null;
}
}
更加厉害的生成地形的方法
Amit 的多边形游戏地图生成:
https://www.indienova.com/indie-game-development/polygonal-map-generation-for-games-1/
其他可能用到的方法:
分形
元胞自动机
柏林噪音
...
如果大家有什么好的方法生成地形请一起分享吧~
减小陨石半径,增加陨石数量
进行适当参数调整(减小高度差),生成3D地形
今天的文章[游戏随机生成地形] Meteorite Algorithm分享到此就结束了,感谢您的阅读,如果确实帮到您,您可以动动手指转发给其他人。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://bianchenghao.cn/40140.html