常用来干什么?
- 拿来控制漫反射光照的结果
- 风格化渲染 如卡通风格渲染
效果
拿一张渐变纹理贴图控制漫反射的结果,在如下贴图的效果下明暗效果变化呈现块状:在块儿内的梯度小,块儿内的梯度大。
最终呈现的效果类似于风格化渲染,这里想卡通渲染。
key
fixed halfLambelt = 0.5 * dot(worldNormal , worldLightDir) + 0.5;
//在渐变纹理上采样(x,x)的点作为漫反射的反射率 手动控制光照
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambelt, halfLambelt)).rgb * _Color.rgb;
代码
Shader "Unlit/RampTexure"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {
}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {
"RenderType" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambelt = 0.5 * dot(worldNormal , worldLightDir) + 0.5;
//在渐变纹理上采样(x,x)的点作为漫反射的反射率 手动控制光照
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambelt, halfLambelt)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
// sample the texture
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
今天的文章【UnityShdaer入门精要】RampTexure 渐变纹理分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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