飞扬的小鸟(Flappy Bird)
需求描述
游戏加载完毕点击界面即可开始游戏。
鼠标点击控制小鸟飞行,或者通过键盘控制小鸟的前后上下也可以,不要撞到管道哦!
控制好小鸟越过障碍飞得更远,获得更高的积分。
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使用的技术点
- 变量
- 分支语句
- 循环语句
- 面向对象
- 异常处理
- Random随机数
- StringBuffer字符串操作
- IO操作
- 多线程
- swing组件
- 。。。。
需求分析
代码实现
1、实现界面背景
step1:首先新建一个class表示背景类BackGround。我们要在该类中,加载背景图片。
创建一个包pics,里面先存放背景图:bg.png。
先定义一个常量类Constant,专门用于存储程序中的常量。
代码实现:
package com.ruby.demo;
/**
* 常量类
* @author ruby
*
*/
public class Constant {
// 图片路径
public static String PATH_PIC = "/pics/";
// 背景图片路径
public static String PATH_BACKGROUND = PATH_PIC + "bg.png";
}
然后创建BackGround类:
代码实现:
package com.ruby.demo;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* step1:背景类:单例模式
*
* @author ruby
*
*/
public class BackGround {
public BufferedImage img = null;// 背景图片
public int width = 0;// 背景的宽度
public int height = 0;// 背景的高度
private static BackGround instance = null;
private BackGround() {
try {
// ImageIO用于加载图片资源
// this.getClass().getResource根据当前路径加载图片
img = ImageIO.read(this.getClass().getResource(Constant.PATH_BACKGROUND));
// 获取背景图片长度和高度
width = img.getWidth();// 获取图片的宽度
height = img.getHeight();// 获取图片的宽度
System.out.println("widthBg=" + width + ", heightBg=" + height);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// 实现线程安全的懒汉式
public static BackGround getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new BackGround();
}
return instance;
}
}
代码实现:
package com.ruby.demo;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* step1:背景类:单例模式
*
* @author ruby
*
*/
public class BackGround {
public BufferedImage img = null;// 背景图片
public int width = 0;// 背景的宽度
public int height = 0;// 背景的高度
private static BackGround instance = null;
private BackGround() {
try {
// ImageIO用于加载图片资源
// this.getClass().getResource根据当前路径加载图片
img = ImageIO.read(this.getClass().getResource(Constant.PATH_BACKGROUND));
// 获取背景图片长度和高度
width = img.getWidth();// 获取图片的宽度
height = img.getHeight();// 获取图片的宽度
System.out.println("widthBg=" + width + ", heightBg=" + height);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// 实现线程安全的懒汉式
public static BackGround getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new BackGround();
}
return instance;
}
}
说明:
- 整个项目只有这一个背景,所以可以设计为单例模式。
- 通过getResource()方法加载图片资源。
step2:然后创建一个面板类,上面用于实现背景,小鸟等。GamePanel
这里主要重写paint()方法,将背景图片,显示到面板上。
代码实现:
package com.ruby.demo;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.io.IOException;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
/**
* step2:自定义JPanel类的子类
*
* @author ruby
*
*/
public class GamePanel extends JPanel {
private BackGround bg = null;// 声明背景对象
/*
* 构造函数
*/
public GamePanel() {
// 单例模式声明背景对象和地面对象
bg = BackGround.getInstance();
}
/**
* 当前面板中绘制组件(加载图片等)
*
* paint方法会在初始化以及最小和最大化时自动调用该方法(即窗口发生变化时,jvm都会自动调用该方法用于绘制面板)
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
System.out.println("paint方法被调用" + getCurrentTime());
// Graphics对象绘制背景图案
g.drawImage(bg.img, 0, 0, null);
}
// 获取当前时间
public String getCurrentTime() {
Date day = new Date();
SimpleDateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.SSS");
return df.format(day);
}
}
step3:创建一个窗体类GameFrame,里面添加刚刚创建的GamePanel对象。
但是首先要在Constant常量类中,设置一些常量:
代码:
// 界面参数
public static String GAME_TITLE = "飞翔吧小鸟";
public static int WINDOW_WIDTH = 432;
public static int WINDOW_HEIGHT = 644;
代码实现:
package com.ruby.demo;
import javax.swing.JFrame;
/**
* step3:窗体
* @author ruby
*
*/
public class GameFrame extends JFrame {
// 初始化窗体
public void initFrame() {
// 设置窗口标题
setTitle(Constant.GAME_TITLE);
// 设置窗口大小
setSize(Constant.WINDOW_WIDTH, Constant.WINDOW_HEIGHT);
// 添加Panel
GamePanel panel = new GamePanel();
add(panel);
// 设置窗口坐标
setLocationRelativeTo(null);
// 设置窗口可见
setVisible(true);
// 设置窗口大小不可调整
setResizable(false);
// 监听窗口关闭,程序结束
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
step4:创建Main类,表示程序的入口:
代码实现:
package com.ruby.demo;
/**
* 程序的入口
* @author ruby
*
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
frame.initFrame();
}
}
运行效果:
2、实现地面移动
思路:
首先得先在Constant常量类中,添加地面的图片路径,并且将地面图片拷贝到pics资源目录下。
// 地面图片路径
public static String PATH_GROUND = PATH_PIC + "ground.png";
然后创建Ground类:
然后创建Ground类:
package com.ruby.demo;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* step1:地面类
*
* @author ruby
*
*/
public class Ground {
public BufferedImage img = null;// 地面图片
public int x, y;// 地面绘制的起始坐标
public int width = 0;// 地面的宽度
public int height = 0;// 地面的高度
private static Ground instance = null;
private Ground() {
try {
// 单例模式
BackGround bg = BackGround.getInstance();
// ImageIO用于加载图片资源
// this.getClass().getResource根据当前路径加载图片
img = ImageIO.read(this.getClass().getResource(Constant.PATH_GROUND));
// 获取地面图片的长度和高度
width = img.getWidth();// 获取图片的宽度
height = img.getHeight();// 获取图片的宽度
x = 0;
y = bg.height - height;// 背景高度与地面图片高度的差值就是地面图片的起始Y坐标
System.out.println("widthGround=" + width + ", heightGround=" + height);
System.out.println("x=" + x + ", y=" + y);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// 实现懒汉式
public static Ground getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Ground();
}
return instance;
}
}
说明:在该类中要计算出地面的坐标点x和y。
x为0即可,而y的值为背景图片的高度减去地面图片的高度。
然后添加一个地面移动的方法:
// 地面移动
public void move(BackGround bg) {
x--;
if (x == bg.width +9 - width) {// 9为修正值,根据地面移动效果调整该数值,保证图片移动自然流畅。是地面图片中条纹间距的一半数值。
x = 0;
}
System.out.println("x=" + x);
}
所谓的运动地面,就是就是修改x的值,地面向左侧移动,所以x–。
然后要修改GamePanel中的paint()方法,绘制地面:
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
System.out.println("paint方法被调用" + getCurrentTime());
// Graphics对象绘制背景图案
g.drawImage(bg.img, 0, 0, null);
// 绘制地面
g.drawImage(ground.img, ground.x, ground.y, null);
}
然后在GamePanel类中添加一个新增的方法action(),表示游戏的动作,我们需要设置一个死循环,来让地面不停的移动。
多久移动一次呢,我们可以设置一个速度,其实就表示游戏的速度,可以初始化一个常量,每当过一关,游戏的速度可以适当的增加。
现在定义一个常量:
public static int MOVE_SPEED = 40;// 地面及柱子移动初始速度。当积分累加,速度会递增
在GamePanel类中添加一个变量speed,表示速度:
private int speed = 0;// 柱子和地面的移动速度
修改GamePanel()构造方法:
// 初始化速度
speed = Constant.MOVE_SPEED;
然后添加一个action()方法,
public void action() {
// 设置鼠标监听
// 设置键盘监听
// 通过监听鼠标事件,监听到state的变化,无限循环,不断切换状态
while (true) {
// 地面移动
ground.move(bg);
// 线程休眠(因为是无限循环,下一次循环开始需要一段休息时间,这样才能让程序有缓冲的执行时间)
try {
Thread.sleep(1000 / speed);// 调节游戏速度
// 重新绘制(重新调用面板paint方法)
this.repaint();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
为了不让地面移动太快,频繁的绘制界面,我们需要让程序睡眠一下,这个睡眠的时间,其实表示游戏的速度,就是地面和柱子移动的速度。
然后在GameFrame的initFrame()方法中,调用action()方法:
// 面板运行
panel.action();
运行效果:
3、显示开始和结束
思路:整个游戏分为3个状态:游戏开始前,开始玩,游戏结束。定义一个变量state,0表示未开始,1表示玩ing,2表示game over,游戏结束。
当游戏未开始状态,显示开始图片。
点击开始游戏后,可以玩,当小鸟撞到地面或者天空或者柱子,游戏结束。
游戏结束时,显示结束图片。
在GamePanel类中,添加一个变量state
private static int state = 0;// 游戏状态,0表示游戏未开始,1表示游戏正在进行,2表示游戏结束
然后在构造方法中,初始化state的状态,以及加载开始和结束的图片:
/*
* 构造函数
*/
public GamePanel() {
// 初始化数据
// 单例模式声明背景对象和地面对象
bg = BackGround.getInstance();
ground = Ground.getInstance();
// state = 0表示游戏未开始
state = 0;
try {
// 加载开始和结束图片
imgStart = ImageIO.read(this.getClass().getResource(Constant.PATH_START));
imgOver = ImageIO.read(this.getClass().getResource(Constant.PATH_GAMEOVER));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
同时将两张图片,添加到pics目录下,并且在Constant类中,添加常量值:
public static String PATH_START = PATH_PIC + "start.png";
public static String PATH_GAMEOVER = PATH_PIC + "gameover.png";
修改绘图的方法paint(),先绘制背景,然后根据状态不同,绘制不同的图案,最后绘制地面:
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
System.out.println("paint方法被调用" + getCurrentTime());
// Graphics对象绘制背景图案
g.drawImage(bg.img, 0, 0, null);
// 根据状态,绘制不同的图案
if (state == 0) {//游戏未开始
// 游戏未开始时,绘制开始图案及小鸟
g.drawImage(imgStart, 0, 0, null);
} else if (state == 1) {// 游戏开始后
} else if (state == 2) {// 游戏结束
// 游戏结束时,绘制结束图案
g.drawImage(imgOver, 0, 0, null);
}
// 绘制地面
g.drawImage(ground.img, ground.x, ground.y, null);
}
修改action()方法,添加鼠标事件:
public void action() {
// 设置鼠标监听
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//点击鼠标后
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
super.mouseReleased(e);
switch (state) {
case 0://游戏未开始
// 切换到状态1时的数据
state = 1;
break;
case 1://开始游戏
state = 2;//...
break;
case 2://游戏结束
//游戏结束后,更改状态为0,可以继续下一次游戏
state = 0;
break;
default:
break;
}
}
});
// 设置键盘监听
//....
}
运行效果:
点击一下,开始游戏,再点一下结束游戏,效果如图:
开始游戏的时候,小鸟是灰色的,我们希望小鸟能一直扇动翅膀。
小鸟翅膀扇动,其实就是小鸟的8张图循环轮播。我们可以通过数组来实现。
现在Constant类中定义小鸟的图片数量,以及小鸟的初始位置:
public static int BIRD_PIC_COUNT = 8;// 小鸟皮肤个数
public static int BIRD_POSITION_X = 190;// 小鸟初始化坐标
public static int BIRD_POSITION_Y = 220;
然后创建一个小鸟类Bird:
package com.ruby.demo;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 小鸟类
*
* @author ruby
*
*/
public class Bird {
public BufferedImage img = null;// 小鸟图片
public BufferedImage imgs[] = new BufferedImage[Constant.BIRD_PIC_COUNT];// 数组,存储所有小鸟图案
public static int index = 0;// 当前皮肤的序号
public int x, y;// 初始坐标
public int width = 0;// 小鸟的宽度
public int height = 0;// 小鸟的高度
public Bird() {
try {
for (int i = 0; i < 8; i++) {
imgs[i] = ImageIO.read(getClass().getResource(Constant.PATH_PIC + i + ".png"));
}
img = imgs[0];
// 获取小鸟的宽度和高度
width = img.getWidth();
height = img.getHeight();
// 初始化小鸟的坐标位置
x = Constant.BIRD_POSITION_X;
y = Constant.BIRD_POSITION_Y;
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
添加一个小鸟扇动翅膀的方法:
// 小鸟飞翔的图片切换
public void fly() {
index++;
// 小鸟图形切换的频率,index/x,x越大,翅膀切换频率越慢
img = imgs[index / 6 % Constant.BIRD_PIC_COUNT];
if (index == 6 * Constant.BIRD_PIC_COUNT) {
index = 0;
}
}
然后在GamePanel类中添加小鸟对象,
private Bird bird = null;// 声明小鸟对象
并在构造方法中初始化:
// 声明小鸟对象
bird = new Bird();
修改paint()方法,在未开始游戏的时候,就要绘制小鸟了:
// 根据状态,绘制不同的图案
if (state == 0) {// 游戏未开始
// 游戏未开始时,绘制开始图案及小鸟
g.drawImage(imgStart, 0, 0, null);
g.drawImage(bird.img, bird.x, bird.y, null);
} else if (state == 1) {// 游戏开始后
} else if (state == 2) {// 游戏结束
// 游戏结束时,绘制结束图案
g.drawImage(imgOver, 0, 0, null);
}
修改action()方法,在循环中,除了移动地面外,还要让小鸟扇动翅膀:
// 通过监听鼠标事件,监听到state的变化,无限循环,不断切换状态
while (true) {
// 地面移动
ground.move(bg);
bird.fly();
// 线程休眠(因为是无限循环,下一次循环开始需要一段休息时间,这样才能让程序有缓冲的执行时间)
try {
Thread.sleep(1000 / speed);// 调节游戏速度
// 重新绘制(重新调用面板paint方法)
this.repaint();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
运行结果:
4、游戏开始
游戏开始后,小鸟就要移动了。还要添加上下两根柱子,柱子向左侧移动,通过点击鼠标,让小鸟上下移动,来躲避柱子。
小鸟上下飞动
我们现在实现小鸟的部分:
游戏开始时,小鸟在距离屏幕左侧120左右的位置就可以:
在Constant类中定义,游戏开始时小鸟的位置:
public static int BIRD_FLY_POSITION_X = 120;// 小鸟开始飞翔时初始坐标
首先修改action()中,case 0里,先修改小鸟的位置
public void action() {
// 设置鼠标监听
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
// 点击鼠标后
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
super.mouseReleased(e);
switch (state) {
case 0:// 游戏未开始
// 切换到状态1时的数据
state = 1;
bird.x = Constant.BIRD_FLY_POSITION_X;// 小鸟飞的初始x坐标
break;
.....
}
然后在paint()方法中,state如果为1,代表游戏开始,应该绘制小鸟和两根柱子,我们先画小鸟:
else if (state == 1) {// 游戏开始后
//绘制小鸟和两根柱子
g.drawImage(bird.img, bird.x, bird.y, null);
}
运行效果:
小鸟默认会向下掉,要考虑重力加速度。当点击鼠标的时候,会向上移动。
先在Constant提供常量:
public static double GRAVITATIONAL_ACCELERATION = 9.8;
public static double DOWN_TIME = 0.18; // 小鸟自然下降的时长
在小鸟Bird类中,提供一些变量:
public double g = Constant.GRAVITATIONAL_ACCELERATION; // 重力加速度
public double v = 0;// 下降速度
public double t = Constant.DOWN_TIME;// 下降时间
public double h;// 下降的距离
再添加两个方法:down()表示下降
// 小鸟自然下降
public void down() {
v = v - g * t; // 末速度Vt=Vo-gt
h = v * t - g * t * t / 2; // 位移h=Vot-gt²/2
y = y - (int) h;
}
然后修改action()方法:
while (true) {
// 地面移动
ground.move(bg);
bird.fly();
if(state == 0){
}else if(state == 1){
bird.down();//小鸟下降
}else if(state == 2){
}
// 线程休眠(因为是无限循环,下一次循环开始需要一段休息时间,这样才能让程序有缓冲的执行时间)
try {
Thread.sleep(1000 / speed);// 调节游戏速度
// 重新绘制(重新调用面板paint方法)
this.repaint();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
运行结果:
当点击鼠标时,小鸟会向上飞,每次向上20。先在Constant中添加一个常量:
public static double UP_SPEED = 20;// 上升的速度
在Bird中,再添加一个方法:
// 上升,点鼠标或点键盘向上键
public void up() {
v = Constant.UP_SPEED;
}
修改action(),在鼠标抬起的事件中,如果state为1,那么要调用up()方法,让小鸟上升:
...
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
super.mouseReleased(e);
switch (state) {
case 0:// 游戏未开始
// 切换到状态1时的数据
state = 1;
bird.x = Constant.BIRD_FLY_POSITION_X;// 小鸟飞的初始x坐标
break;
case 1:// 开始游戏
// 当状态1时,小鸟点击向上移动
bird.up();
break;
...
柱子左右移动
首先在pics下放图片资源pillar.png。然后在Constant类中,添加常量:
// 柱子参数
public static String PATH_PILLAR = PATH_PIC + "pillar.png";
public static int PILLAR_GAP = 144;// 柱子通道距离
public static int PILLAR_DISTANCE = 244;// 柱子间距
然后创建柱子类Pillar类:
package com.ruby.demo;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 柱子类 其中构造方法中需要背景对象和地面对象
*
* @author ruby
*
*/
public class Pillar {
public BufferedImage img;// 图片
public int x, y;// 坐标
public int width = 0;// 柱子宽度
public int height = 0;// 柱子高度
Random random = new Random();// 一个生成随机数的对象
private int max, min = 0;// 为了保证柱子通道能够完全显示在屏幕上,所以存在柱子在Y坐标的最大值和最小值
public Pillar(BackGround bg, Ground ground) {
try {
img = ImageIO.read(getClass().getResource(Constant.PATH_PILLAR));
width = img.getWidth();
height = img.getHeight();
System.out.println("柱子width=" + width + ",height=" + height);
x = bg.width;
max = (height - Constant.PILLAR_GAP) / 2;
min = (height - Constant.PILLAR_GAP) / 2 - (bg.height - Constant.PILLAR_GAP - ground.height);
y = -(min + random.nextInt(max - min));
// System.out.println("y=" + y);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
小鸟闯关的柱子,每隔244间距,就要再产生一根柱子。柱子的高度通过随机数来产生,先计算出柱子的高度:柱子图片高度-柱子通道距离114,然后除以2。柱子的最小高度,就是柱子的高度减去背景图高度-地面高度-通道距离。
柱子的y坐标,就因该是柱子的高度和柱子最小高度之间的随机数。
再添加一个移动柱子的方法:
// 柱子移动,游戏一旦开始则柱子移动
public void move(BackGround bg) {
x--;
if (x == -width) {
x = bg.width;
y = -(min + random.nextInt(max - min));
// System.out.println("y=" + y);
}
}
然后修改GamePanel类,创建2个柱子对象,因为游戏界面中,最多出现2根柱子。然后再构造方法中,实例化两个柱子对象,并设置x坐标,柱子是从游戏界面右侧,移入到游戏界面上,所以第一个柱子的x值为游戏界面的宽度,第二个柱子要再加柱子间距。
// 声明两个柱子,并分别设置柱子的起始X坐标
p1 = new Pillar(bg, ground);
p1.x = bg.width;
p2 = new Pillar(bg, ground);
p2.x = bg.width + Constant.PILLAR_DISTANCE;
修改paint()方法,游戏开始后,绘制柱子:
else if (state == 1) {// 游戏开始后
// 绘制小鸟和两根柱子
g.drawImage(bird.img, bird.x, bird.y, null);
g.drawImage(p1.img, p1.x, p1.y, null);
g.drawImage(p2.img, p2.x, p2.y, null);
}
然后再action()的循环里,调用两个柱子的移动方法:
while (true) {
// 地面移动
ground.move(bg);
bird.fly();
if (state == 0) {
} else if (state == 1) {
// 游戏开始。地面移动、柱子移动、小鸟飞并自然下降
bird.down();
p1.move(bg);
p2.move(bg);
} else if (state == 2) {
}
// 线程休眠(因为是无限循环,下一次循环开始需要一段休息时间,这样才能让程序有缓冲的执行时间)
try {
Thread.sleep(1000 / speed);// 调节游戏速度
// 重新绘制(重新调用面板paint方法)
this.repaint();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
运行结果:
5、计算得分
然后在Constant类中,添加和得分相关的常量:
// 得分信息的字体大小及坐标
public static int FONT_SIZE = 20;
public static int SCORE_X = 20;
public static int SCORE_Y = 40;
在GamePanel中定义score,表示分数,然后在paint()方法中,绘制分数:
// 绘制文字
Font font = new Font(Font.SERIF, Font.ITALIC, Constant.FONT_SIZE);//字体,倾斜,大小
g.setFont(font);
g.setColor(Color.white);// 这里font和color导包都导java.awt
g.drawString("得分:" + score, Constant.SCORE_X, Constant.SCORE_Y);
要想统计分数,得先计算小鸟的各种碰撞,首先在小鸟的类中,添加一个是否碰撞地面的方法,其实就是检测小鸟y的值:
// 碰撞检测
// 掉落到地面时
public boolean hitGround(BackGround bg, Ground ground) {
if (y + height >= (bg.height - ground.height)) {
return true;
}
return false;
}
再添加一个检测是否碰撞天空的方法,就是游戏界面的顶部:
// 碰撞到舞台顶部时
public boolean hitSky() {
if (y <= 0) {
return true;
}
return false;
}
再添加一个检测碰撞柱子的方法:
// 碰到柱子时的检测
public boolean hitPillar(Pillar p) {
// x方向小鸟和柱子碰撞的条件
if ((x + width) >= p.x && x <= p.x + p.width) {
if (y <= p.y + (p.height - Constant.PILLAR_GAP) / 2
|| y >= p.y + (p.height + Constant.PILLAR_GAP) / 2 - height) {
return true;
}
}
return false;
}
要判断小鸟的横向上,碰撞柱子。
在小鸟类里添加一个方法:
// 碰到柱子时的检测
public boolean hitPillar(Pillar p) {
// x方向小鸟和柱子碰撞的条件
if ((x + width) >= p.x && x <= p.x + p.width) {
if (y <= p.y + (p.height - Constant.PILLAR_GAP) / 2
|| y >= p.y + (p.height + Constant.PILLAR_GAP) / 2 - height) {
return true;
}
}
return false;
}
再添加一个积分的方法:
// 增加积分,通过柱子通道后调用该方法
public boolean addScore(Pillar p) {
// System.out.println("x=" + x + ",p.x=" + p.x);
if (x == p.x + p.width) {
return true;
}
return false;
}
然后在GamePanel类中修改action()方法:
while (true) {
if (state == 0) {
// 游戏未开始。地面移动,小鸟展翅
ground.move(bg);
bird.fly();
} else if (state == 1) {
// 游戏开始。地面移动、柱子移动、小鸟飞并自然下降
ground.move(bg);
p1.move(bg);
p2.move(bg);
bird.fly();
bird.down();
// 碰到地面、天空、柱子都显示游戏结束。
if (bird.hitGround(bg, ground) || bird.hitSky() || bird.hitPillar(p1) || bird.hitPillar(p2)) {
state = 2;
} else {
// 小鸟每通过一个竹子通道,累计积分,并提高柱子和地面移动速度。
if (bird.addScore(p1) || bird.addScore(p2)) {
score++;
// 每通过一个柱子,速度会递增
speed += 2;
// System.out.println("speed=" + speed);
}
}
}
然后修改鼠标事件的监听:
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
super.mousePressed(e);
switch (state) {
case 0:
// 切换到状态1时的数据
state = 1;
bird.x = Constant.BIRD_FLY_POSITION_X;// 小鸟飞的初始x坐标
musicThread = new MusicThread();
musicThread.start();
break;
case 1:
// 当状态1时,小鸟点击向上移动
bird.up();
break;
case 2:
// 切换到状态0时的数据
musicThread.stopBGM();
state = 0;
score = 0;
// 重置小鸟的位置
bird.x = Constant.BIRD_POSITION_X;
bird.y = Constant.BIRD_POSITION_Y;
bird.v = 0;
// 重置柱子的坐标
p1.x = bg.width;
p2.x = bg.width + Constant.PILLAR_DISTANCE;
// System.out.println("p1==" + p1 + ", p2==" + p2);
break;
default:
break;
}
}
当游戏结束的时候,要初始化小鸟和柱子的数据。
6、添加小鸟的键盘事件
在Constant中添加常量:
public static int DISTANCE_PER_PRESS = 10;// 每点一次鼠标或键盘,移动的位置
然后在小鸟类中,添加键盘的上下左右事件方法:
// 后退,点键盘向左键
public void backward() {
x -= Constant.DISTANCE_PER_PRESS;
}
// 前进,点键盘向右键
public void foward() {
x += Constant.DISTANCE_PER_PRESS;
}
// 点击键盘下降,点键盘向下键
public void pressdown() {
y += Constant.DISTANCE_PER_PRESS;
}
然后在action()中,添加鼠标事件监听:
// 设置键盘监听事件
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
super.keyPressed(e);
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_UP:
bird.up();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bird.foward();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
bird.backward();
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bird.pressdown();
break;
}
}
});
注意,最后要在GameFrame中,可以响应键盘事件:
// 让该Frame中的panel聚焦,可以响应键盘事件
panel.requestFocus();
7、添加背景音乐
先准备一首背景音乐,然后在src上创建一个音乐的资源目录music,并将音乐文件拷贝进去:
然后倒入音频播放的jar包:
在Constant中添加常量:
//音乐路径
public static String PATH_MUSIC = "/music/";
public static String PATH_BGM = PATH_MUSIC + "Ari_Pulkkinen-Funky_Theme.mp3";//music/Ari Pulkkinen-Funky Theme.mp3
然后创建一个线程类,播放音乐,再提供一个停止播放的方法:
package com.ruby.demo;
import java.io.InputStream;
import javazoom.jl.decoder.JavaLayerException;
import javazoom.jl.player.Player;
// 播放音乐
class MusicThread extends Thread {
Player player = null;
@Override
public void run() {
// 继承线程类后,重写run方法,播放音乐的代码
// 1.加载音频文件得到输入流
InputStream inputStream = this.getClass().getResourceAsStream(Constant.PATH_BGM);
try {
// 2.创建Player对象,播放音乐
player = new Player(inputStream);
player.play();
} catch (JavaLayerException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void stopBGM(){
if(player != null){
player.close();
}
}
}
然后在GamePanel里创建MusicThread对象,用于播放和停止音乐,在action()中修改代码:
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
// 点击鼠标后
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
super.mouseReleased(e);
switch (state) {
case 0:// 游戏未开始
// 切换到状态1时的数据
state = 1;
bird.x = Constant.BIRD_FLY_POSITION_X;// 小鸟飞的初始x坐标
musicThread = new MusicThread();
musicThread.start();
break;
case 1:// 开始游戏
// 当状态1时,小鸟点击向上移动
bird.up();
break;
case 2:// 游戏结束
// 游戏结束后,更改状态为0,可以继续下一次游戏
musicThread.stopBGM();
state = 0;
score = 0;
// 重置小鸟的位置
bird.x = Constant.BIRD_POSITION_X;
bird.y = Constant.BIRD_POSITION_Y;
bird.v = 0;
// 重置柱子的坐标
p1.x = bg.width;
p2.x = bg.width + Constant.PILLAR_DISTANCE;
break;
default:
break;
}
}
});
在state为0时,开始播放音乐,当时游戏结束state为2时,停止音乐。
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今天的文章飞翔的小鸟编程java_飞扬的小鸟项目背景[通俗易懂]分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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