一.应用背景
在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustum Culling(视锥体剔除)。
视锥体剔除的基本思想:判断对象是否在相机视锥体内(相交也算),在则不剔除,不在则剔除。判断的方法也有很多,比较常见的方法是判断对象的BoundingBox与相机视锥体的六个剪裁平面的关系,来判断对象是否在视锥体中。为此Unity也提供了原生API以支持基于视锥体的剔除方案。
二.问题要点
这里基于Unity提供的原生API来探讨基于视锥体的剔除流程,需要使用到GeometryUtility中提供的API。
1.获取相机的剪裁平面:
有多个API可获得剪裁平面:
①public static Plane[] CalculateFrustumPlanes(Camera camera);
② public static Plane[] CalculateFrustumPlanes(Matrix4x4 worldToProjectionMatrix);
③ public static void CalculateFrustumPlanes(Camera camera, Plane[] planes);
④ public static void CalculateFrustumPlanes(Matrix4x4 worldToProjectionMatrix, Plane[] planes);
前三个API最终都是调用了④来实现剪裁面获取功能的,其中①和②由于在内部创建了Plane数组,并返回,因此存在GC,而③和④需要预先定义一个长度为6的Plane数组,并传入方法,方法内部会修改这些对象的值,因而不存在GC。所以建议使用③或者④。
通过上述API获取的剪裁平面的顺序依次是:左、右、下、上、近、远。
2.传入需要检测对象的BondingBox:
public static bool TestPlanesAABB(Plane[] planes, Bounds bounds);
调用上述API,传入通过①获取的剪裁平面及对象的BoundingBox即可检测出该对象是否在视锥体内。
三.Demo源码
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class FrustumTest : MonoBehaviour
{
public Camera CulingCamera;
public Renderer[] CullingTestObjects;
private Plane[] planes;
void OnEnable()
{
planes = new Plane[6];
}
void Update()
{
GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(CulingCamera, planes);
for (var index = 0; index < CullingTestObjects.Length; index++)
{
var bounds = CullingTestObjects[index].bounds;
var result = GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds);
CullingTestObjects[index].enabled = result;
}
}
[MenuItem("Test/Create")]
static void Create()
{
var gos = new List<GameObject>();
var root = new GameObject("Root").transform;
for (var i = 0; i < 10; i++)
{
for (var j = 0; j < 10; j++)
{
for (var k = 0; k < 10; k++)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.transform.position = new Vector3(i, j, k) * 2;
go.transform.parent = root;
gos.Add(go);
}
}
}
var test = new GameObject("FrustumTest").AddComponent<FrustumTest>();
test.CulingCamera = Camera.main;
test.CullingTestObjects = gos.Select(item => item.GetComponent<Renderer>()).ToArray();
}
}
四.实验效果
五.存在的问题:
通过上述API获取剪裁面时,只能一次性获所有的剪裁面,而在一些特殊情况下我们往往只需要部分剪裁面即可。同时上述API底层采用了P/Invoke方式调用了非托管C++库来实现剪裁面的计算,频繁调用会有一定的性能损耗。为了实现更加个性化的基于视锥体的裁剪方案,我们往往需要自行计算剪裁面,并进行包含检测。下一篇博客将进行详细介绍。
今天的文章【unity】性能优化之——视锥体剔除(Frustum Culling)(一)[通俗易懂]分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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