UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动这一次我们创建一个actor蓝图,不过我们这次并不需要在一开始就创建样条线组件,而是在游戏中根据两个点去创建样条线,然后用时间轴根据样条线带动物品旋转位移

这一次我们创建一个actor蓝图,不过我们这次并不需要在一开始就创建样条线组件,而是在游戏中根据两个点去创建样条线,然后用时间轴根据样条线带动物品旋转位移。

 制作:

组件部分:

第一步,创建一个actor蓝图,然后改为公告板为根。

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

然后我们要创建两个可以获取场景坐标的组件,不论是静态网格体组件或者是场景组件等等都可以,这里笔者将用2个静态网格体组件

命名为开始点结束点,为了在场景中更好的识别,开始点是菱形,结束点是正方体。

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

之后我们添加几个要悬挂在样条线上面的物品4个实心的圆锥:

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

构造函数逻辑:

起始和结束

 我们来到构造函数,为了适应性,我们自然是希望在场景中调节开始点和结束点的位置,所以我们要创建两个vector向量,将这两个向量公开并显示控件:

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

然后在构造函数中:

因为我们要在场景中设置开始和结束的地方,只有两个相对vector是不够,我们要一个在主世界的坐标点,而这个坐标点就是公告版, 获取其世界位置与开始和结束位置相加即可。

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

小效果:

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

4个悬挂物品

直接创建一个静态网格体组件的数组即可:

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

事件开始逻辑

之后我们开始制作逻辑

样条线

先创建一个样条组件,然后通过几个点创建样条线:

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

接下来创建一个时间轴,创建向量轨道,y轴的开始和结束要做好平滑,不然看起来僵硬: 

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

在模拟中点击actor,就可以看到样条线的摆动了: 

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

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物品摆动

 通过for循环,摆放物品位置,如下图:

紫色区域是将物品位置平均放在样条线上

绿色区域是物品来回时候自然的旋转效果UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

效果:

模拟中可以看到样条线: 

UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动

 

 

 

 

 

 

 

今天的文章UE4/5样条线学习(四):样条线的创建和自然摆动分享到此就结束了,感谢您的阅读。

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