unity传送场景_unity3d制作场景地图

unity传送场景_unity3d制作场景地图Unity版本:2020.3.0先看看成品效果目录一、AR环境搭建二、AR传送门原理三、代码控制AR的状态检测、开启及关闭1、如何判断设备是否满足AR硬件需求2、如何主动开启、关闭AR功能四

Unity版本:2020.3.0

先看看成品效果

AR传送门(一)

一、AR环境搭建

我这边开发AR用的是ARFoundation,集成了ARCore和ARKit的功能,AR环境的搭建有两种方式:
1、直接使用unity提供的AR模板
在unityHub面板新建项目,弹出如下弹框,选择AR模板,设置好项目名称和位置,创建。
在这里插入图片描述
进入项目后,可以在Project视图中找到SampleScene场景,如下图,是三个核心游戏体。
在这里插入图片描述

2、如果是在已有项目上添加AR功能,则可以手动导入AR支持。
打开项目,Window–>PackageManager,选择UnityRegistry
在这里插入图片描述
搜索XR(unity现在把AR/VR都归到了XR),选择AR支持,发布安卓选ARCore,发布iOS选择ARKit,点击Install导入,我这里已经导入过了,所以显示Remove
在这里插入图片描述
导入完之后,可以在Project视图下看到Packages有哪些包
在这里插入图片描述
导完包后,可以在GameObject选项下看到XR选项,选择AR Session Origin和AR Session ,AR的基本环境便搭好了。
在这里插入图片描述

AR环境搭建好以后,记得把项目切换成安卓平台,打开Edit–>ProjectSetting,进行XR设置。(老版的XR设置在Player里面,勾选virtual reality Support)
选择安卓平台,勾选ARCore,项目如果想启动后就进入AR,勾选Initialize XR on StartUp,否则不勾选 手动开启,开启方法后面再说。
在这里插入图片描述

二、AR传送门原理

1、制作传送门

如下效果,外部看不到传送门里的游戏体,只能从门看到内部情况。
这个传送门预设体我会放在文末的项目链接里。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这个效果主要通过 通道遮罩 ColorMask实现。

ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道

Shader "DepthMask" { 
   
   
    SubShader { 
   
        // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
        // transparent things.
       
        Tags { 
   "Queue" = "Geometry-10" }
       
        // Turn off lighting, because it's expensive and the thing is supposed to be
        // invisible anyway.
       
        Lighting Off

        // Draw into the depth buffer in the usual way. This is probably the default,
        // but it doesn't hurt to be explicit.

        ZTest LEqual
        ZWrite On

        // Don't draw anything into the RGBA channels. This is an undocumented
        // argument to ColorMask which lets us avoid writing to anything except
        // the depth buffer.

        ColorMask 0

        // Do nothing specific in the pass:

        Pass { 
   }
    }
}

2、AR平面检测,生成传送门

在AR Session Origin游戏体下添加AnchorCreator组件,用AR模板的应该直接就有。然后把自己做好的传送门预设体拖到Anchor Prefab上,当应用开启AR相机检测到平面后,点击屏幕,会在指定位置自动生成我们的传送门。

在这里插入图片描述

三、代码控制AR的状态检测、开启及关闭

如果项目并不是进来就开启AR,而是在特定时刻手动打开,可以接着看下面的方法:

1、如何判断设备是否满足AR硬件需求

 //开启AR支持检测
            if ((ARSession.state == ARSessionState.None) ||
                (ARSession.state == ARSessionState.CheckingAvailability))
            { 
   
                yield return ARSession.CheckAvailability();
            }

            if (ARSession.state == ARSessionState.Unsupported)
            { 
   
                tip.text = "当前设备不支持AR功能";
                //不支持AR的后续处理
                UnsupportedAR();
                yield break;
            }
            else if (ARSession.state == ARSessionState.NeedsInstall)
            { 
   
                tip.text = "当前设备需要安装ARCore以支持AR功能";
                yield return ARSession.Install();
            }
            else
            { 
   
                tip.text = "当前设备支持AR功能";
                LoadARScene();
            }

不支持AR的手机可下载ARCore.apk,能支持部分原本不支持AR的手机,注意!不是全部,千元以下的手机就别想了(目前试了两款手机,小米可以,华为不支持) https://download.csdn.net/download/qq_43505432/85017218

2、如何主动开启、关闭AR功能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;
using UnityEngine.XR.Management;
using UnityEngine.SceneManagement;
using MR_LBS.Client.Unity3D;


public class ARStateCheck : MonoBehaviour
{ 
   
    public Text tip;

    public void OpenAR()
    { 
   
#if UNITY_EDITOR
        LoadARScene();
#else
            StartCoroutine(StartXR());
#endif
    }

    public IEnumerator StartXR()
    { 
   
        yield return XRGeneralSettings.Instance.Manager.InitializeLoader();

        if (XRGeneralSettings.Instance.Manager.activeLoader == null)
        { 
   
            Debug.LogError("Initializing XR Failed. Check Editor or Player log for details.");
        }
        else
        { 
   
            Debug.Log("Starting XR...");
            XRGeneralSettings.Instance.Manager.StartSubsystems();
            gameObject.AddComponent<ARSession>();
            yield return null;

            //开启AR支持检测
            if ((ARSession.state == ARSessionState.None) ||
                (ARSession.state == ARSessionState.CheckingAvailability))
            { 
   
                yield return ARSession.CheckAvailability();
            }

            if (ARSession.state == ARSessionState.Unsupported)
            { 
   
                tip.text = "当前设备不支持AR功能";
                //不支持AR的后续处理
                UnsupportedAR();
                yield break;
            }
            else if (ARSession.state == ARSessionState.NeedsInstall)
            { 
   
                tip.text = "当前设备需要安装ARCore以支持AR功能";
                yield return ARSession.Install();
            }
            else
            { 
   
                tip.text = "当前设备支持AR功能";
                LoadARScene();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载AR场景
    /// </summary>
    void LoadARScene()
    { 
   
        SceneManager.LoadScene("ARScene", LoadSceneMode.Single);
    }

    public void StopXR()
    { 
   
        Debug.Log("Stopping XR...");
        XRGeneralSettings.Instance.Manager.StopSubsystems();
        XRGeneralSettings.Instance.Manager.DeinitializeLoader();
        Debug.Log("XR stopped completely.");
        SceneManager.LoadScene("ARScene", LoadSceneMode.Single);

        Destroy(UnityPhotonClient.Instance.gameObject);
        StopAllCoroutines();
        SceneManager.LoadScene("LogIn");
    }

    /// <summary>
    /// 不支持AR的后续处理
    /// </summary>
    public void UnsupportedAR() { 
   

    }

}

四、项目下载链接

https://download.csdn.net/download/qq_43505432/66732461
代码控制AR用下图两个场景
在这里插入图片描述

今天的文章unity传送场景_unity3d制作场景地图分享到此就结束了,感谢您的阅读。

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