庄懂的TA笔记(十一)<Tiling+面板玩法+函数复用+库的用法 >

庄懂的TA笔记(十一)<Tiling+面板玩法+函数复用+库的用法 >一、shader面板玩法:二、shader参数类型:三、认识IVO=(InPutvertexoutPut):四、代码方法的重复使用==函数(一段代码的重复使用):五、代码库的重复使用==库(跨脚本代码的重复使用):_tiling函数

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目录:

一、shader面板玩法  > 增广 :   多种 面板设计玩法:

二、shader参数类型 >  增广 :认识  多种参数类型 :

三、增广 :认识  IVO  = (InPut    vertex   outPut)

四、代码 方法重复使用 == 函数(一段代码的重复使用)

五、代码      的 重复使用         (跨脚本代码的重复使用)

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一、shader面板玩法:

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例如:

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1、[HideInInspector] 隐藏某参数面板:

//隐藏下列参数面板,记得结尾加or
[HideInInspector] _Other ("隐藏图", 2D)="whitae"{}

 2、[NoScaleOffset]  禁用纹理TilingOffset:庄懂的TA笔记(十一)<Tiling+面板玩法+函数复用+库的用法 >

 3、[Normal]  自动检测是否为法线,如不是会弹出提示 是否 Fix。

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 4、[HDR]  设置高动态范围色值,例如 灯光颜色,自发光。

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5、[Gamma] 用于颜色参数的色彩空间的转换,一半用于色彩空间为Linear的项目;

6、[PowerSlider(value)]对范围参数做Power处理后再传入shader,纠正部分参数调节手感;

7、[Header(Label)] 标签,用于排版;

8、[Space(value)] 空行,用与排版;

9、[Toggle]  [Enum]  [Keyword]  等 暂时不用知道,自定义Drawer 需要一定C#能力。

二、shader参数类型:

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三、认识  IVO  = (InPut    vertex   outPut):

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 红色标注为:启用Tiling的缩放功能。

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或者:

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四、代码 方法 的 重复使用 == 函数(一段代码的重复使用):

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        实际上就是吧 传输的命名变量,进行替换,即可。

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五、代码  库   的 重复使用 ==  库 (跨脚本代码的重复使用):

 1、改后缀:.cginc

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 2、形式段 + 代码段:

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 3、库的导入 与 引用:

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直接保留应用段即可,因为已经在库中有这段方法了。 

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注意:

         这里在实践过程中,我遇到了,始终找不到库文件的问题,解决方法为,去掉 库文件的前缀文件夹,放在与调用shader同级下的位置。

          一旦库文件被调用的shader识别,那么库文件可以任意移动,反之则不行。

          (库文件的名称,可以与内部的开头结构不一样<AI说的>)

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Shader "AP01/L11/OldSchoolPro" {
    Properties {
        [Header(Texture)]
            _MainTex    ("RGB:基础颜色 A:环境遮罩", 2D)     = "white" {}
            [Normal] _NormTex	("RGB:法线贴图", 2D)        = "bump" {}
            _SpecTex    ("RGB:高光颜色 A:高光次幂", 2D)     = "gray" {}
            _EmitTex    ("RGB:环境贴图", 2d)                = "black" {}
            _Cubemap    ("RGB:环境贴图", cube)              = "_Skybox" {}
        [Header(Diffuse)]
            _MainCol    ("基本色",      Color)              = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
            _EnvDiffInt ("环境漫反射强度",  Range(0, 1))    = 0.2
            _EnvUpCol   ("环境天顶颜色", Color)             = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _EnvSideCol ("环境水平颜色", Color)             = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
            _EnvDownCol ("环境地表颜色", Color)             = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
        [Header(Specular)]
            [PowerSlider(2)] _SpecPow    ("高光次幂",    Range(1, 90))       = 30
            _EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", Range(0, 5))   = 0.2
            _FresnelPow ("菲涅尔次幂", Range(0, 5))         = 1
            _CubemapMip ("环境球Mip", Range(0, 7))          = 0
        [Header(Emission)]
            [HideInInspect] _EmitInt    ("自发光强度", range(1, 10))         = 1
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            // 追加投影相关包含文件
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "../cginc/MyCginc.cginc"

            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            // Texture
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform sampler2D _NormTex;
            uniform sampler2D _SpecTex;
            uniform sampler2D _EmitTex;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            // Diffuse
            uniform float3 _MainCol;
            uniform float _EnvDiffInt;
            uniform float3 _EnvUpCol;
            uniform float3 _EnvSideCol;
            uniform float3 _EnvDownCol;
            // Specular
            uniform float _SpecPow;
            uniform float _FresnelPow;
            uniform float _EnvSpecInt;
            uniform float _CubemapMip;
            // Emission
            uniform float _EmitInt;
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex   : POSITION;   // 顶点信息 Get✔
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV信息 Get✔
                float4 normal   : NORMAL;     // 法线信息 Get✔
                float4 tangent  : TANGENT;    // 切线信息 Get✔
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos    : SV_POSITION;  // 屏幕顶点位置
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV0
                float4 posWS    : TEXCOORD1;  // 世界空间顶点位置
                float3 nDirWS   : TEXCOORD2;  // 世界空间法线方向
                float3 tDirWS   : TEXCOORD3;  // 世界空间切线方向
                float3 bDirWS   : TEXCOORD4;  // 世界空间副切线方向
                LIGHTING_COORDS(5,6)          // 投影相关
            };
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                   // 新建输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 顶点位置 OS>CS
                    o.uv0 = v.uv0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;// 传递UV
                    o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 顶点位置 OS>WS
                    o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 法线方向 OS>WS
                    o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
                    o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);  // 副切线方向
                    TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)                  // 投影相关
                return o;                                           // 返回输出结构
            }
            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                // 准备向量
                float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0)).rgb;
                float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
                float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));
                float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);
                float3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);
                // 准备点积结果
                float ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);
                float vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);
                float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);
                // 采样纹理
                float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0);
                float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb;
                float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb;
                // 光照模型(直接光照部分)
                float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol;
                float lambert = max(0.0, ndotl);
                float specCol = var_SpecTex.rgb;
                float specPow = lerp(1, _SpecPow, var_SpecTex.a);
                float phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow);
                float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow;
                // 光照模型(环境光照部分)
                float3 envCol = TriColAmbient(nDirWS, _EnvUpCol, _EnvSideCol, _EnvDownCol);
                float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow);    // 菲涅尔
                float occlusion = var_MainTex.a;
                float3 envLighting = (baseCol * envCol * _EnvDiffInt + var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion;
                // 光照模型(自发光部分)
                float3 emission = var_EmitTex * _EmitInt * (sin(_Time.z) * 0.5 + 0.5);
                // 返回结果
                float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission;
                return float4(finalRGB, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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