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一,扫雷
1,成绩
大一的时候,玩了很久的win7自带的扫雷,只玩高级的99个雷的,成绩还不错。
玩扫雷的时候,因为点击比较快,有的时候会出现比较有意思的事情。
2,操作技巧
玩扫雷有个重要操作技巧,就是同时鼠标左右健双击。
当你已经在一个数字周围确认了对应数字的雷后,即这个数字周围的8个格子里,你已经勾了足够的雷的标记,剩余的虽然你没有标记,但是你确定没有雷了,你左右键同时按,可以将没有标记且没有点开的一次性同时全部打开,当然,你若判断错误,则会game over。
3,策略
玩扫雷还有个简单策略,也有可能只是我的个人感觉,是否有道理我无法证明。
总之就是像这样,先把它分割成两块,然后再分别解决左边的和右边的。
4,OJ实战
力扣 529. 扫雷游戏
让我们一起来玩扫雷游戏!
给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中:
‘M’ 代表一个 未挖出的 地雷,
‘E’ 代表一个 未挖出的 空方块,
‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,
数字(’1′ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,
‘X’ 则表示一个 已挖出的 地雷。
给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有 未挖出的 方块(’M’ 或者 ‘E’)中的下一个点击位置(clickr 是行下标,clickc 是列下标)。
根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:
如果一个地雷(’M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’ 。
如果一个 没有相邻地雷 的空方块(’E’)被挖出,修改它为(’B’),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。
如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块(’E’)被挖出,修改它为数字(’1′ 到 ‘8’ ),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。
示例 1:
输入:board = [[“E”,”E”,”E”,”E”,”E”],[“E”,”E”,”M”,”E”,”E”],[“E”,”E”,”E”,”E”,”E”],[“E”,”E”,”E”,”E”,”E”]], click = [3,0]
输出:[[“B”,”1″,”E”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”M”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”1″,”1″,”B”],[“B”,”B”,”B”,”B”,”B”]]
示例 2:
输入:board = [[“B”,”1″,”E”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”M”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”1″,”1″,”B”],[“B”,”B”,”B”,”B”,”B”]], click = [1,2]
输出:[[“B”,”1″,”E”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”X”,”1″,”B”],[“B”,”1″,”1″,”1″,”B”],[“B”,”B”,”B”,”B”,”B”]]
提示:
m == board.length
n == board[i].length
1 <= m, n <= 50
board[i][j] 为 ‘M’、’E’、’B’ 或数字 ‘1’ 到 ‘8’ 中的一个
click.length == 2
0 <= clickr < m
0 <= clickc < n
board[clickr][clickc] 为 ‘M’ 或 ‘E’
class Solution {
public:
int id(int x, int y)
{
return x * col + y;
}
vector<int> getNeighbor4(int k)
{
vector<int>ans;
if (k >= col)ans.push_back(k - col);
if (k < (row - 1) * col)ans.push_back(k + col);
if (k % col)ans.push_back(k - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k + 1);
return ans;
}
vector<int> getNeighbor8(int k)
{
vector<int>ans = getNeighbor4(k);
if (k >= col) {
if (k % col)ans.push_back(k - col - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k - col + 1);
}
if (k < (row - 1) * col) {
if (k % col)ans.push_back(k + col - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k + col + 1);
}
return ans;
}
vector<vector<char>> updateBoard(const vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
row = board.size();
col = board[0].size();
queue<int>q;
q.push(id(click[0], click[1]));
vector<vector<char>> ans = board;
map<int, int>m;
while (!q.empty()) {
int k = q.front();
q.pop();
if (ans[k / col][k % col] == 'M') {
ans[k / col][k % col] = 'X';
return ans;
}
if (ans[k / col][k % col] == 'E') {
auto nebor = getNeighbor8(k);
int s = 0;
char c = '0';
for (auto ni : nebor) {
if (board[ni / col][ni % col] == 'M' || board[ni / col][ni % col] == 'X')s++;
}
if (s > 0) {
ans[k / col][k % col] = c + s;
}
else {
ans[k / col][k % col] = 'B';
for (auto ni : nebor) {
if (m[ni] == 0)q.push(ni);
m[ni] = 1;
}
}
}
}
return ans;
}
int row;
int col;
};
5,扫雷游戏实现
用力扣 529. 扫雷游戏的代码很容易做个控制台扫雷游戏:
class Solution {
public:
int id(int x, int y)
{
return x * col + y;
}
vector<int> getNeighbor4(int k)
{
vector<int>ans;
if (k >= col)ans.push_back(k - col);
if (k < (row - 1) * col)ans.push_back(k + col);
if (k % col)ans.push_back(k - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k + 1);
return ans;
}
vector<int> getNeighbor8(int k)
{
vector<int>ans = getNeighbor4(k);
if (k >= col) {
if (k % col)ans.push_back(k - col - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k - col + 1);
}
if (k < (row - 1) * col) {
if (k % col)ans.push_back(k + col - 1);
if (k % col < col - 1)ans.push_back(k + col + 1);
}
return ans;
}
void updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int> click) {
row = board.size();
col = board[0].size();
queue<int>q;
q.push(id(click[0], click[1]));
map<int, int>m;
while (!q.empty()) {
int k = q.front();
q.pop();
if (board[k / col][k % col] == 'M') {
board[k / col][k % col] = 'X';
return;
}
if (board[k / col][k % col] == 'E') {
auto nebor = getNeighbor8(k);
int s = 0;
char c = '0';
for (auto ni : nebor) {
if (board[ni / col][ni % col] == 'M' || board[ni / col][ni % col] == 'X')s++;
}
if (s > 0) {
board[k / col][k % col] = c + s;
}
else {
board[k / col][k % col] = 'B';
for (auto ni : nebor) {
if (m[ni] == 0)q.push(ni);
m[ni] = 1;
}
}
}
}
}
int row;
int col;
};
/*
'M' 代表一个 未挖出的 地雷,
'E' 代表一个 未挖出的 空方块,
'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,
数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,
'X' 则表示一个 已挖出的 地雷
*/
int r = 10, c = 10;
double ratio_ = 0.1;
void init(vector<vector<char>>& v)
{
srand(time(0));
v.resize(r);
for (int i = 0; i < r; i++) {
v[i] = vector<char>(c);
for (int j = 0; j < c; j++) {
v[i][j] = 'E';
int x = rand() % 100;
if (x > 100 - 100 * ratio_)v[i][j] = 'M';
}
}
}
void show(vector<vector<char>>& v, bool flag = true)
{
for (int i = 0; i < r; i++) {
for (int j = 0; j < c; j++) {
char c = v[i][j];
if (flag && (c == 'E' || c == 'M'))c = '?';
cout << c << ' ';
}
cout << endl;
}
}
void run()
{
vector<vector<char>>v;
init(v);
int cr, cc;
while (true) {
show(v);
cin >> cr >> cc;
if (cr == -1 && cc == -1)show(v, false);
else Solution().updateBoard(v, vector<int>{ cr, cc });
}
}
int main()
{
run();
return 0;
}
二,完全信息扫雷
完全信息扫雷指的是给出的数字足够多,但是不告诉雷的数量的情况下,可以直接推出所有格子有雷还是没有雷。
5*5
7*7
今天的文章puzzle(1011)《平面逆推》扫雷分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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