小程序 canvas
生成海报 – 解决屏幕图片失真,解决无法使用外网图片
源代码在最下方
最终结果
canvas(画布) 元素用于在网页上绘制图形。画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素。canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
注意
需要注意的是,目前的canvas可以简单分为两种。一种是传统网页中的canvas,一种是小程序中的canvas。两者的功能是完全一样的。只是标签的样式,和 api
略有区别而已。目前我们主要讲解小程序中的canvas。
canvas 的应用场景
简单体验
我们来画一条直线
在canvas中,把画直线的步骤分解为以下几步:
- 编写标签
- 获取画布实例
- 定起点
- 连接终点
- 连线 (也叫描边)
- 上色
编写标签
默认的宽高 为 300px * 150 px
不同于普通的标签,必须要提供一个属性
canvas-id
,用于在 js中获取该对象(不是dom对象!!!)
<canvas canvas-id="firstCanvas"></canvas>
获取画布实例
通过 canvas-id 来获取
该实例 不是dom元素,可以理解为另一种对象如 Math Date String等即可
index.js
Page({
onLoad() {
// 1 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
console.log(context);
}
})
点起点
在canvas中,存在一个坐标系 如下图:
我们在canvas中所讲的坐标都是相对于canvas内部坐标而言
定个起点
// 定起点
context.moveTo(10, 10);
定终点
// 定终点
context.lineTo(300,150);
连线
// 连线
context.stroke();
上色
// 上色
context.draw();
完整代码
index.wxml
<!-- 1 写标签 -->
<canvas canvas-id="firstCanvas"></canvas>
index.js
Page({
onLoad() {
// 2 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 3 定起点
context.moveTo(10, 10);
// 4 定终点
context.lineTo(300,150);
// 5 连线
context.stroke();
// 6 上色
context.draw();
}
})
效果
内置的其他规则图形
canvas中还封装了画规则图形的方法,如:
画矩形
CanvasContext.strokeRect(number x, number y, number width, number height)
CanvasContext.strokeRect(画在画布的X,画在画布的Y,画多宽,画多高)
// 1 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 2 调用canvas内置的画“矩形”的方法
context.strokeRect(10, 10, 100, 100);
// 3 上色
context.draw();
效果
画圆弧
CanvasContext.arc(number x, number y, number r, number sAngle, number eAngle, boolean counterclockwise)
CanvasContext.arc(圆心的横坐标X,圆心的纵坐标Y, 半径的长度, 开始的弧度, 结束的弧度, ?是否反向来画)
代码
drawArc() {
// 1 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// context.arc(圆心的横坐标X,圆心的纵坐标Y, 半径的长度, 开始的弧度, 结束的弧度);
// 2 调用内置的画 “圆弧” 的方法
context.arc(100, 100, 100, this.angleToArc(0), this.angleToArc(90));
// 3 开始描边
context.stroke();
// 4 上色
context.draw();
},
/** * 将角度转为弧度 * @param {number} angle 角度 */
angleToArc(angle) {
return angle * Math.PI / 180;
}
效果
画实心的矩形
CanvasContext.fillRect(number x, number y, number width, number height)
// 1 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 2 调用canvas内置的 画填充 “矩形”的方法
context.fillRect(10, 10, 100, 100);
// 3 上色
context.draw();
效果
画文字
CanvasContext.strokeText(string text, number x, number y, number maxWidth)
CanvasContext.strokeText(要绘制的文本, 文本起始点的 x 轴坐标, number y, 需要绘制的最大宽度,可选)
代码
// 1 获取画布上下文对象
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 2 画 “文字”
context.strokeText("hello world", 100, 100);
// 3 上色
context.draw();
效果
设置样式
经过以上的演示我们也发现,线条的颜色一直是黑色,这肯定是无法满足我们骚跳的心的。现在来学习一下关于设置canvas线条样式相关API。
- 设置线条颜色
- 设置线条粗细
- 设置填充颜色
- 设置文本大小
设置线条颜色
**特别要注意 **,setStrokeStyle
是个函数,1.9.90版本后停止维护,使用以下的方式来修改。
已过时,不推荐CanvasContext.setStrokeStyle("red")
CanvasContext.strokeStyle="red";
正解
代码
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
context.moveTo(10, 10);
context.lineTo(300, 150);
// 5 修改颜色 需要在stroke之前修改
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
context.draw();
效果
设置线条粗细
**特别要注意 **,setLineWidth
是个函数,1.9.90版本后停止维护,使用以下的方式来修改。
已过时,不推荐CanvasContext.setLineWidth(20)
CanvasContext.lineWidth=20;
正解
代码
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
context.moveTo(10, 10);
context.lineTo(300, 150);
// 设置线条宽度
context.lineWidth = 20;
context.stroke();
context.draw();
效果
设置填充颜色
**特别要注意 **,setFillStyle
是个函数,1.9.90版本后停止维护,使用以下的方式来修改。
已过时,不推荐CanvasContext.setFillStyle("red")
CanvasContext.fillStyle="red";
正解
代码
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 设置填充颜色
context.fillStyle = "red";
context.fillRect(10, 10, 100, 100);
context.draw();
效果
设置文本大小
**特别要注意 **,setFontSize
是个函数,1.9.90版本后停止维护,使用以下的方式来修改。
已过时,不推荐CanvasContext.setFontSize("20")
CanvasContext.font="sans-serif";
正解font
当前字体样式的属性。符合 CSS font 语法 的 DOMString 字符串,至少需要提供字体大小和字体族名。默认值为 10px sans-serif。
代码
const context = wx.createCanvasContext("firstCanvas");
// 必须要同时提供 字号 和 字体
context.font="10px sans-serif";
context.strokeText("10px", 10, 10);
// 必须要同时提供 字号 和 字体
context.font="50px sans-serif";
context.strokeText("50px", 50, 100);
// 必须要同时提供 字号 和 字体
context.font="80px sans-serif";
context.strokeText("80px", 80, 180);
context.draw();
效果
进阶
在本环节主要讲解稍微复杂一点的功能。要实现以下功能
但是需要先做一点技术铺垫
主要用到的api有:
- 获取系统信息
- 选择相册图片
- 获取网络图片信息
- canvas 描绘 图片到画布上
- 将画布保存成一张图片
- 将图片下载到本地
基本API
以下api是实现以上案例所必须的
获取系统信息
获取屏幕大小、设备像素比等
代码
wx.getSystemInfo({
success (res) {
console.log(res.model)
console.log(res.pixelRatio)
console.log(res.windowWidth)
console.log(res.windowHeight)
console.log(res.language)
console.log(res.version)
console.log(res.platform)
}
})
选择相册图片
从本地相册选择图片或使用相机拍照
代码
wx.chooseImage({
count: 1,// 最多可以选择的图片张数
sizeType: ['original', 'compressed'],// 所选的图片的尺寸
sourceType: ['album', 'camera'],// 选择图片的来源
success (res) {
// tempFilePath可以作为img标签的src属性显示图片
const tempFilePaths = res.tempFilePaths
}
})
代码
wx.getSystemInfo({
success (res) {
console.log(res.model)
console.log(res.pixelRatio)
console.log(res.windowWidth)
console.log(res.windowHeight)
console.log(res.language)
console.log(res.version)
console.log(res.platform)
}
})
获取网络图片信息
获取图片信息。网络图片需先配置download域名才能生效。
canvas提供了将图片画到画布上的功能,但是要求所提供的图片必须是外网下的图片
因此可以借助该方法将网络图片变成本地图片,同时返回该图片的信息
代码
wx.getImageInfo({
src: 'cloud://c-73e071.632d-c-73e071/92637.jpg',
success (res) {
console.log(res.width)
console.log(res.height)
}
})
绘制图像到画布
不能使用本地图片,要使用外网图片的 必须要先 使用
wx.getImageInfo
下载到本地
有三个版本的写法:
- drawImage(imageResource, dx, dy)
- drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight)
- drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
- 说明drawImage(图片路径, 原图的x, 原图的y, 原图的宽度, 原图的高度, 画布的x, 画布的y, 画多宽, 画多高)
代码
context.drawImage('xxxx.jpg', 0, 0,100, 100);
将画布保存成一张图片
在 draw() 回调里调用该方法才能保证图片导出成功
代码
wx.canvasToTempFilePath({
x: 100,
y: 200,
width: 50,
height: 50,
destWidth: 100,
destHeight: 100,
canvasId: 'myCanvas',
success(res) {
console.log(res.tempFilePath)
}
})
将图片下载到本地
保存图片到系统相册
代码
wx.saveImageToPhotosAlbum({
success(res) { }
})
案例实现
其实要实现一样案例,最麻烦的不是这些API的调用,而是如何根据不同的图片,合成比例合适的 不模糊的图片;
为什么说比例合适
因为在canvas中,只支持 px
单位,那么在使用javascript
来描绘图片时,就不存在 rpx
、vw
、%
这些相对单位了。只能依靠手动来计算。如,在 canvas中,画出一个大小为 屏幕宽的一半 屏幕高的一半的矩形?
为什么说不模糊
问题的原因还是因为 手机的屏幕 都是高清屏,具体的原因可以参照 链接
如我们想要生成图片大小为 100px * 100px,那么就需要将 canvas的大小设置为 width = 图片的宽度 * 设备像素比
height = 图片的高度 * 设备像素比
文件目录
index
首页result
合成图片的页面
首页 index
index
pages/index/index.wxml
<!-- 用来显示 被选择的图片的 -->
<image mode="widthFix" src="{{src}}"></image>
<!-- 选择相册图片 -->
<button bindtap="handleTap">选择图片</button>
<!-- 跳转到 结果页面 -->
<button bindtap="handleCreateFlag">生成小红旗</button>
pages/index/index.js
主要实现3个功能
- 点击 “选择图片” 将选择的图片打印到页面上
- 将被 选择的图片 显示的页面上
- 点击 “生成红旗”,跳转到结果页面(在结果页面完成生成)
Page({
data: {
src: ""
},
// 选择图片
handleTap() {
wx.chooseImage({
count: 1,
sizeType: ['original', 'compressed'],
sourceType: ['album', 'camera'],
success: (result) => {
this.setData({
src: result.tempFilePaths[0]
})
// 保存图片路径
wx.setStorageSync('src', this.data.src);
}
});
},
// 生成红旗
handleCreateFlag() {
// 跳转到结果页面
wx.navigateTo({
url: '/pages/result/index'
});
}
})
结果页面 result
result
result/index.wxml
3个标签
- canvas 标签,通过定位将其隐藏
- image 标签,用来显示合成的图片
- button 标签,用来点击 下载图片
<!-- canvas 标签-->
<canvas class="cas" style="width:{{canvasWidth}};height:{{canvasHeight}};" canvas-id="firstCanvas"></canvas>
<!-- 用来显示 合成成功的图片 -->
<image class="res_image" mode="widthFix" src="{{resSrc}}"></image>
<!-- 点击下载图片 -->
<button bindtap="handleSave">下载图片</button>
result/index.wxss
两个样式
- 把canvas藏起来(因为是 原生组件,所以它的层级比一般的标签都要高(定位+zindex也无法解决))
- 设置图片标签的样式
page {
overflow-x: hidden;
overflow-y: auto;
width: 100vw;
height: 100vh;
}
.cas {
position: absolute;
top: 1000vw;
left: 1000vh;
z-index: -1;
opacity: 0;
}
.res_image {
width: 100%;
display: block;
}
result/index.js
易错点:
- 外网的图片,需要先将图片服务器添加到白名单中(否则真机调试会失败)
- 没有动态设置 canvas的宽和高(参照第29、31行)
import regeneratorRuntime from '../../lib/runtime/runtime';
import { getImageInfo, canvasToTempFilePath, saveImageToPhotosAlbum } from "../../wxAsync/index.js";
Page({
data: {
// 默认的canvas的宽度
canvasWidth: 1,
// 默认的canvas高度
canvasHeight: 1,
// 最终生成的图片路径
resSrc: ""
},
// 全局变量
saveImgSrc: "",
async onLoad() {
// 红旗图片
const flagSrc = "https://632d-c-73e071-1252056196.tcb.qcloud.la/3434.jpg?sign=a4f1c2106d1e61551829c2f99820c0ba&t=1569678566";
// const baseSrc = "https://632d-c-73e071-1252056196.tcb.qcloud.la/92637.jpg?sign=8952d1eaa69a35510418fe25dc25d6c5&t=1569678606";
// 上个页面选择的图片路径 柯南图片
const baseSrc = wx.getStorageSync("src");
// 设备像素比
const { pixelRatio } = wx.getSystemInfoSync();
// 获取 画布实例
const context = wx.createCanvasContext('firstCanvas');
console.log(context);
// 下载到本地的 柯南图片
const baseImg = await getImageInfo(baseSrc);
// 下载到本地的 红旗图片
const flagImg = await getImageInfo(flagSrc);
// 将canvas的宽度设置中 图片的宽度
const canvasWidth = baseImg.width + "px";
// 将canvas的宽度设置中 图片的高度
const canvasHeight = baseImg.height + "px";
// setData 函数用于将数据从逻辑层发送到视图层(异步),同时改变对应的 this.data 的值(同步)。
// 因此需要将 描绘 图片的步骤写在回调中,否则 真机调试有bug!
this.setData({ canvasWidth, canvasHeight }, () => {
// 如果个别机型出现图片失败错误,可以加上定时器。
setTimeout(() => {
// 先将柯南 描绘到画布上
context.drawImage(baseImg.path, 0, 0, baseImg.width, baseImg.height);
// 把红旗 描绘到画布上
context.drawImage(flagImg.path, baseImg.width - (pixelRatio * 50), baseImg.height - (pixelRatio * 50), (pixelRatio * 50), (pixelRatio * 50));
context.draw(true, async () => {
// 将 画布生成 成图片
const res1 = await canvasToTempFilePath({
canvasId: "firstCanvas"
});
// 让图片显示 合成后的效果
this.setData({ resSrc: res1.tempFilePath })
// 保存起来,当点击保存图片时调用
this.saveImgSrc = res1.tempFilePath;
});
}, 100);
});
},
// 点击保存图片
handleSave() {
saveImageToPhotosAlbum(this.saveImgSrc);
}
})
github地址
https://github.com/itcastWsy/AppletPoster.git
今天的文章小程序 canvas 生成海报 一次搞掂分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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