介绍
本篇使用OpenGLES
实现UIImageView
的显示功能,代码已做详细注释。OpenGL
相关文章参考前几篇。
代码如下
//
// ViewController.m
// OpenGLES
//
// Created by dowZhang on 2019/6/2.
// Copyright © 2019 dowZhang. All rights reserved.
//
#import "ViewController.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self setupConfig];
[self setupVertexData];
[self setupTexture];
}
-(void)setupConfig {
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (context == nil) {
NSLog(@"create context error");
}
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
/** GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0, 缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit drawableDepthFormat: 深度缓存区格式 GLKViewDrawableDepthFormatNone:没有缓冲区 */
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);
}
-(void)setupVertexData {
/** 顶点坐标取值范围[-1,1],中心点为(0,0) *顶点坐标和纹理坐标,一个数组保存开一个缓冲区,操作也更方便 *顶点数组:这部分数据存储在内存中,在绘制的时候由内存传入顶点数据。 *顶点缓存区:性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先存入到显存中,这部分显存被称为顶点缓冲区 */
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//开辟顶点缓存区
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//缓存区作用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//将内存数据copy到GPU显存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//打开通道
/* (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的. 意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中). 所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据. 注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。 (2)方法简介 glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr) 功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据) 参数列表: index,指定要修改顶点属性 size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.) type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE) stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0 ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 */
//顶点坐标
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理坐标
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
-(void)setupTexture {
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"me" ofType:@"png"];
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(true),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
#pragma mark -- GLKviewDelegate
// GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[cEffect prepareToDraw];
//0:从第0个开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
@end
效果如下
今天的文章使用OpenGLES实现UIImageView显示效果分享到此就结束了,感谢您的阅读。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://bianchenghao.cn/18275.html