前言
由于之前项目搭建的是 MVP 架构,由RxJava + Glide + OKHttp + Retrofit
等开源框架组合而成,之前也都是停留在使用层面上,没有深入的研究,最近打算把它们全部攻下,还没有关注的同学可以先关注一波,看完这个系列文章,(不管是面试还是工作中处理问题)相信你都在知道原理的情况下,处理问题更加得心应手。
Android 图片加载框架 Glide 4.9.0 (一) 从源码的角度分析 Glide 执行流程
Android 图片加载框架 Glide 4.9.0 (二) 从源码的角度分析 Glide 缓存策略
从源码的角度分析 Rxjava2 的基本执行流程、线程切换原理
从源码的角度分析 OKHttp3 (一) 同步、异步执行流程
从源码的角度分析 Retrofit 网络请求,包含 RxJava + Retrofit + OKhttp 网络请求执行流程
介绍
在上一篇中,我们知道了 Glide 框架的最基本的执行流程,那么只知道基本执行流程,这显然是不够的,我们要深挖 Glide 框架的细节处理原理,比如缓存机制,图片处理等,这一篇我们就一起去探索 Glide 的缓存机制。
Glide 缓存机制可以说是设计的非常完美,考虑的非常周全,下面就以一张表格来说明下 Glide 缓存。
缓存类型 | 缓存代表 | 说明 |
---|---|---|
活动缓存 | ActiveResources | 如果当前对应的图片资源是从内存缓存中获取的,那么会将这个图片存储到活动资源中。 |
内存缓存 | LruResourceCache | 图片解析完成并最近被加载过,则放入内存中 |
磁盘缓存-资源类型 | DiskLruCacheWrapper | 被解码后的图片写入磁盘文件中 |
磁盘缓存-原始数据 | DiskLruCacheWrapper | 网络请求成功后将原始数据在磁盘中缓存 |
如果对 Glide 执行流程不明白的可以先看 Android 图片加载框架 Glide 4.9.0 (一) 从源码的角度分析一次最简单的执行流程
在介绍缓存原理之前,先来看一张加载缓存执行顺序,先有个印象。
缓存 key 生成
不管是内存缓存还是磁盘缓存,存储的时候肯定需要一个唯一 key 值,那么 Glide cache key 是怎么生成的?通过上一篇源码加载流程介绍,我们知道在 Engine 的 load 函数中进行对 key 的生成。下面我们就通过代码来看一下。
public class Engine implements EngineJobListener, MemoryCache.ResourceRemovedListener, EngineResource.ResourceListener {
...
public synchronized <R> LoadStatus load( GlideContext glideContext, Object model, Key signature, int width, int height, Class<?> resourceClass, Class<R> transcodeClass, Priority priority, DiskCacheStrategy diskCacheStrategy, Map<Class<?>, Transformation<?>> transformations, boolean isTransformationRequired, boolean isScaleOnlyOrNoTransform, Options options, boolean isMemoryCacheable, boolean useUnlimitedSourceExecutorPool, boolean useAnimationPool, boolean onlyRetrieveFromCache, ResourceCallback cb, Executor callbackExecutor) {
....
//1. 生成缓存唯一 key 值,model 就是图片地址
EngineKey key = keyFactory.buildKey(model, signature, width, height, transformations,
resourceClass, transcodeClass, options);
....
}
...
}
//生成 key
EngineKey buildKey(Object model, Key signature, int width, int height, Map<Class<?>, Transformation<?>> transformations, Class<?> resourceClass, Class<?> transcodeClass, Options options) {
return new EngineKey(model, signature, width, height, transformations, resourceClass,
transcodeClass, options);
}
class EngineKey implements Key {
...
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (o instanceof EngineKey) {
EngineKey other = (EngineKey) o;
return model.equals(other.model)
&& signature.equals(other.signature)
&& height == other.height
&& width == other.width
&& transformations.equals(other.transformations)
&& resourceClass.equals(other.resourceClass)
&& transcodeClass.equals(other.transcodeClass)
&& options.equals(other.options);
}
return false;
}
@Override
public int hashCode() {
if (hashCode == 0) {
hashCode = model.hashCode();
hashCode = 31 * hashCode + signature.hashCode();
hashCode = 31 * hashCode + width;
hashCode = 31 * hashCode + height;
hashCode = 31 * hashCode + transformations.hashCode();
hashCode = 31 * hashCode + resourceClass.hashCode();
hashCode = 31 * hashCode + transcodeClass.hashCode();
hashCode = 31 * hashCode + options.hashCode();
}
return hashCode;
}
...
}
根据注释和代码可以看到传入的参数之多,主要是根据 url ,签名,宽高等,其内部重写了 hashCode,equals,来保证对象的唯一性。
内存缓存
通过下面代码开启内存缓存,当然 Glide 默认是为我们开启了内存缓存所以不需要我们调用 skipMemoryCache
//在 BaseRequestOptions 成员变量中默认为内存缓存开启。
private boolean isCacheable = true;
//调用层调用
Glide.
with(MainActivity.this.getApplication()).
//开启使用内存缓存
skipMemoryCache(true).
into(imageView);
现在缓存 key 有了之后,就可以根据 key 拿到对应的缓存了,通过文章开始的介绍,我们知道先加载活动缓存,如果活动缓存没有在加载内存缓存,先看下代码;
public class Engine implements EngineJobListener, MemoryCache.ResourceRemovedListener, EngineResource.ResourceListener {
...
public synchronized <R> LoadStatus load( ....//参数 ) {
....
//1. 生成缓存唯一 key 值,model 就是图片地址
EngineKey key = keyFactory.buildKey(model, signature, width, height, transformations,
resourceClass, transcodeClass, options);
//2. 优先加载内存中的活动缓存 - ActiveResources
EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key, isMemoryCacheable);
if (active != null) {
cb.onResourceReady(active, DataSource.MEMORY_CACHE);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Loaded resource from active resources", startTime, key);
}
return null;
}
//3. 如果活动缓存中没有,就加载 LRU 内存缓存中的资源数据。
EngineResource<?> cached = loadFromCache(key, isMemoryCacheable);
if (cached != null) {
cb.onResourceReady(cached, DataSource.MEMORY_CACHE);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Loaded resource from cache", startTime, key);
}
return null;
}
...
}
Glide 为什么会设计 2 个内存缓存
不知道大家通过上面代码跟注释(2,3 ) , 有没有发现为什么 Glide 会弄 2 个内存缓存(一个 Map + 弱引用,一个 LRU 内存缓存),大家有没有想过为什么?在看 郭霖大神对 Glide 缓存机制分析 中说道, ActiveResources 就是一个弱引用的 HashMap ,用来缓存正在使用中的图片,使用 ActiveResources 来缓存正在使用中的图片,可以保护这些图片不会被 LruCache 算法回收掉
,起初当我看见这句话的时候,我是真的很不理解,因为 Lru 是最近最少时候才会回收尾端数据,那么这里的 ActiveResources 来缓存正在使用中的图片,可以保护这些图片不会被 LruCache 算法回收掉
,我是越想越觉得矛盾,后来中午吃饭的时候,灵光一闪突然想到了一种情况,我也不知道是不是这样,先看下面一张图。
详细举例说明: 比如我们 Lru 内存缓存 size 设置装 99 张图片,在滑动 RecycleView 的时候,如果刚刚滑动到 100 张,那么就会回收掉我们已经加载出来的第一张,这个时候如果返回滑动到第一张,会重新判断是否有内存缓存,如果没有就会重新开一个 Request 请求,很明显这里如果清理掉了第一张图片并不是我们要的效果。所以在从内存缓存中拿到资源数据的时候就主动添加到活动资源中,并且清理掉内存缓存中的资源。这么做很显然好处是 保护不想被回收掉的图片不被 LruCache 算法回收掉,充分利用了资源。
我也不知道这样理解是否正确,希望如果有其它的含义,麻烦告知一下,谢谢 !
上面我们说到了 Glide 为什么会设计 2 个内存缓存,下面我们就对这 2 个缓存的 存/取/删 来具体说明下。
ActiveResources 活动资源
获取活动资源
通过之前的介绍我们知道,活动缓存是在Engine load
中获取
public synchronized <R> LoadStatus load( ....//参数 ) {
//1. 优先加载内存中的活动缓存 - ActiveResources
EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key, isMemoryCacheable);
if (active != null) {
// 如果找到获取资源,就返回上层
cb.onResourceReady(active, DataSource.MEMORY_CACHE);
return null;
}
...
}
@Nullable
private EngineResource<?> loadFromActiveResources(Key key, boolean isMemoryCacheable) {
if (!isMemoryCacheable) {
return null;
}
// 通过 活动资源的 get 函数拿到活动资源的缓存
EngineResource<?> active = activeResources.get(key);
if (active != null) {
//正在使用,引用计数 +1
active.acquire();
}
return active;
}
继续看 get 的具体实现
final class ActiveResources {
//
@VisibleForTesting
final Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>();
private final ReferenceQueue<EngineResource<?>> resourceReferenceQueue = new ReferenceQueue<>();
...
//外部调用 get 函数拿到活动资源缓存
@Nullable
synchronized EngineResource<?> get(Key key) {
//通过 HashMap + WeakReference 的存储结构
//通过 HashMap 的 get 函数拿到活动缓存
ResourceWeakReference activeRef = activeEngineResources.get(key);
if (activeRef == null) {
return null;
}
EngineResource<?> active = activeRef.get();
if (active == null) {
cleanupActiveReference(activeRef);
}
return active;
}
//继承 WeakReference 弱引用,避免内存泄漏。
@VisibleForTesting
static final class ResourceWeakReference extends WeakReference<EngineResource<?>> {
....
}
通过上面代码我们知道活动缓存是 Map + WeakReference 来进行维护的,这样做的好处是避免图片资源内存泄漏。
存储活动资源
通过文章开头表格中提到,活动资源是加载内存资源之后存储的,那么我们就来看下何时加载内存资源,看下面代码。
还是在Engine load
函数中
//1. 如果活动缓存中没有,就加载 LRU 内存缓存中的资源数据。
EngineResource<?> cached = loadFromCache(key, isMemoryCacheable);
if (cached != null) {
cb.onResourceReady(cached, DataSource.MEMORY_CACHE);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Loaded resource from cache", startTime, key);
}
return null;
}
// 加载内存中图片资源
private EngineResource<?> loadFromCache(Key key, boolean isMemoryCacheable) {
if (!isMemoryCacheable) {
return null;
}
//2. 拿到内存缓存,内部将当前的 key 缓存 remove 了
EngineResource<?> cached = getEngineResourceFromCache(key);
if (cached != null) {
// 3. 如果内存缓存不为空,则引用计数器 +1
cached.acquire();
//4. 添加进活动缓存中
activeResources.activate(key, cached);
}
return cached;
}
通过注释 4 ,我们知道在拿到内存缓存的时候,先将内存缓存的当前 key 删除了,然后添加到活动缓存中。
清理活动资源
通过上一篇 Android 图片加载框架 Glide 4.9.0 (一) 从源码的角度分析一次最简单的执行流程 中得知,我们是在EngineJob
中发出的通知回调,告知Engine onResourceReleased
来删除 活动资源。下面我们在回顾一下执行流程,那么我们就从 EngineJob 发出通知开始看吧:
class EngineJob<R> implements DecodeJob.Callback<R>, Poolable {
....
@Override
public void onResourceReady(Resource<R> resource, DataSource dataSource) {
synchronized (this) {
this.resource = resource;
this.dataSource = dataSource;
}
notifyCallbacksOfResult();
}
@Synthetic
void notifyCallbacksOfResult() {
.....
//回调上层 Engine 任务完成了
listener.onEngineJobComplete(this, localKey, localResource);
//遍历资源回调给 ImageViewTarget ,并显示
for (final ResourceCallbackAndExecutor entry : copy) {
entry.executor.execute(new CallResourceReady(entry.cb));
}
//这里是通知发出上层删除活动资源数据
decrementPendingCallbacks();
}
....
}
//重要的就是这里了
@Synthetic
synchronized void decrementPendingCallbacks() {
if (decremented == 0) {
if (engineResource != null) {
//如果不为空,那么就调用内部 release 函数
engineResource.release();
}
}
}
看一下 EngineResource 的 release 函数
class EngineResource<Z> implements Resource<Z> {
...
void release() {
synchronized (listener) {
synchronized (this) {
if (acquired <= 0) {
throw new IllegalStateException("Cannot release a recycled or not yet acquired resource");
}
//这里每次调用一次 release 内部引用计数法就会减一,到没有引用也就是为 0 的时候 ,就会通知上层
if (--acquired == 0) {
//回调出去,Engine 来接收
listener.onResourceReleased(key, this);
}
}
}
}
...
}
根据注释,我们知道这里用了引用计数法,有点像 GC 回收的 引用计数法的影子。也就是说,当完全没有使用这样图片的时候,就会把活动资源清理掉,接着往下看,会调用 Engine 的 onResourceReleased 函数。
public class Engine implements EngineJobListener, MemoryCache.ResourceRemovedListener, EngineResource.ResourceListener {
。。。
//接收来自 EngineResource 的调用回调
@Override
public synchronized void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
//1. 收到当前图片没有引用,清理图片资源
activeResources.deactivate(cacheKey);
//2. 如果开启了内存缓存
if (resource.isCacheable()) {
//3. 将缓存存储到内存缓存中。
cache.put(cacheKey, resource);
} else {
resourceRecycler.recycle(resource);
}
}
。。。
}
通过上面注释 1 可以知道,这里首先会将缓存图片从 activeResources 中移除,然后再将它 put 到 LruResourceCache 内存缓存当中。这样也就实现了正在使用中的图片使用弱引用来进行缓存,不在使用中的图片使用 LruCache 来进行缓存的功能,设计的真的很巧妙。
LruResourceCache 内存资源
获取内存资源
不知道有没有小伙伴注意到,其实在讲活动资源存储的时候已经涉及到了内存缓存的存储,下面我们在来看一下,具体代码如下:
public class Engine implements EngineJobListener, MemoryCache.ResourceRemovedListener, EngineResource.ResourceListener {
...//忽略一些成员变量跟构造函数
public synchronized <R> LoadStatus load( ...//忽略参数 ) {
....
//1. 加载内存缓存
EngineResource<?> cached = loadFromCache(key, isMemoryCacheable);
if (cached != null) {
//如果内存缓存中有,就通知上层,最后在 SingleRequest 接收
cb.onResourceReady(cached, DataSource.MEMORY_CACHE);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Loaded resource from cache", startTime, key);
}
return null;
}
}
...
}
private EngineResource<?> loadFromCache(Key key, boolean isMemoryCacheable) {
if (!isMemoryCacheable) {
return null;
}
//2. 通过 getEngineResourceFromCache 获取内存资源
EngineResource<?> cached = getEngineResourceFromCache(key);
if (cached != null) {//如果内存资源存在
//则引用计数 +1
cached.acquire();
//3. 将内存资源存入活动资源
activeResources.activate(key, cached);
}
return cached;
}
private EngineResource<?> getEngineResourceFromCache(Key key) {
//通过 Engine load 中传参可知,cache 就是 Lru 内存资源缓存
//2.1 这里是通过 remove 删除来拿到缓存资源
Resource<?> cached = cache.remove(key);
final EngineResource<?> result;
if (cached == null) {
result = null;
} else if (cached instanceof EngineResource) {
result = (EngineResource<?>) cached;
} else {
result = new EngineResource<>(cached, true /*isMemoryCacheable*/, true /*isRecyclable*/);
}
return result;
}
通过注释1得知,这里是开始加载内存缓存中的资源;
通过注释2.1 可知,这里通过 Lru 内存缓存的 remove 来拿到内存缓存
最后将内存存储到活动缓存中,并缓存当前找到的内存缓存。
这里的活动缓存跟内存缓存紧密联系在一起,环环相扣,就像之前我们的疑问,为什么 Glide 会设计 2 个内存缓存的原因了。
存储内存资源
通过 EngineResource 的引用计数法机制 release 函数,只要没有引用那么就回调,请看下面代码:
class EngineJob<R> implements DecodeJob.Callback<R>, Poolable {
....
@Override
public void onResourceReady(Resource<R> resource, DataSource dataSource) {
synchronized (this) {
this.resource = resource;
this.dataSource = dataSource;
}
notifyCallbacksOfResult();
}
@Synthetic
void notifyCallbacksOfResult() {
.....
//这里是通知发出上层删除活动资源数据
decrementPendingCallbacks();
}
....
}
//重要的就是这里了
@Synthetic
synchronized void decrementPendingCallbacks() {
if (decremented == 0) {
if (engineResource != null) {
//如果不为空,那么就调用内部 release 函数
engineResource.release();
}
}
}
void release() {
synchronized (listener) {
synchronized (this) {
//引用计数为 0 的时候,回调。
if (--acquired == 0) {
listener.onResourceReleased(key, this);
}
}
}
}
最后会回调到 Engine 的 onResourceReleased
函数:
@Override
public synchronized void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
//1. 清理活动缓存
activeResources.deactivate(cacheKey);
//如果开启了内存缓存
if (resource.isCacheable()) {
//2. 清理出来的活动资源,添加进内存缓存
cache.put(cacheKey, resource);
} else {
resourceRecycler.recycle(resource);
}
}
到了这里我们知道,在清理活动缓存的时候添加进了内存缓存。
清理内存缓存
这里的清理是在获取内存缓存的时候通过 remove 清理掉的,详细可以看内存缓存获取的方式。
内存缓存小结
通过上面分析可知,内存缓存有活动缓存和内存资源缓存,下面看一个图来总结下它们相互之间是怎么配合交换数据的。
总结下步骤:
- 第一次加载没有获取到活动缓存。
- 接着加载内存资源缓存,先清理掉内存缓存,在添加进行活动缓存。
- 第二次加载活动缓存已经存在。
- 当前图片引用为 0 的时候,清理活动资源,并且添加进内存资源。
- 又回到了第一步,然后就这样环环相扣。
磁盘缓存
在介绍磁盘缓存之前先看一张表格
缓存表示 | 说明 |
---|---|
DiskCacheStrategy.NONE | 表示不开启磁盘缓存 |
DiskCacheStrategy.RESOURCE | 表示只缓存转换之后的图片。 |
DiskCacheStrategy.ALL | 表示既缓存原始图片,也缓存转换过后的图片。 |
DiskCacheStrategy.DATA | 表示只缓存原始图片 |
DiskCacheStrategy.AUTOMATIC | 根据数据源自动选择磁盘缓存策略(默认选择) |
上面这 4 中参数其实很好理解,这里有一个概念需要记住,就是当我们使用 Glide 去加载一张图片的时候,Glide 默认并不会将原始图片展示出来,而是会对图片进行压缩和转换,总之就是经过种种一系列操作之后得到的图片,就叫转换过后的图片。而 Glide 默认情况下在硬盘缓存的就是 DiskCacheStrategy.AUTOMATIC
以下面的代码来开启磁盘缓存:
Glide.
with(MainActivity.this.getApplication()).
//使用磁盘资源缓存功能
diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.RESOURCE).
into(imageView);
知道了怎么开启,下面我们就来看一下磁盘缓存的的加载与存储。
这 2 个加载流程几乎一模一样,只是加载的数据源不同,下面我们具体来看一下
DiskCacheStrategy.RESOURCE 资源类型
获取资源数据
通过上一篇Glide 加载流程 我们知道,如果在活动缓存、内存缓存中没有找数据,那么就重新开启一个 GlideExecutor 线程池在 DecodeJob run 执行新的请求,下面我们就直接来看 DecodeJob run 函数,跟着它去找 资源数据的加载:
class DecodeJob<R> implements DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback, Runnable, Comparable<DecodeJob<?>>, Poolable {
...
@Override
public void run() {
...
try {
//如果取消就通知加载失败
if (isCancelled) {
notifyFailed();
return;
}
//1. 执行runWrapped
runWrapped();
} catch (CallbackException e) {
...
}
}
...
}
private void runWrapped() {
switch (runReason) {
case INITIALIZE:
//2. 找到执行的状态
stage = getNextStage(Stage.INITIALIZE);
//3. 找到具体执行器
currentGenerator = getNextGenerator();
//4. 开始执行
runGenerators();
break;
...
}
}
private DataFetcherGenerator getNextGenerator() {
switch (stage) {
case RESOURCE_CACHE: //3.1解码后的资源执行器
return new ResourceCacheGenerator(decodeHelper, this);
case DATA_CACHE://原始数据执行器
return new DataCacheGenerator(decodeHelper, this);
case SOURCE://新的请求,http 执行器
return new SourceGenerator(decodeHelper, this);
case FINISHED:
return null;
default:
throw new IllegalStateException("Unrecognized stage: " + stage);
}
}
通过上面分析的代码跟注释,我们知道这里是在找具体的执行器,找完了之后注释 4 开始执行,现在我们直接看注释 4。先提一下 注释 3.1 因为外部我们配置的是 RESOURCE 磁盘资源缓存策略,所以直接找到的是 ResourceCacheGenerator
执行器。
private void runGenerators() {
//如果当前任务没有取消,执行器不为空,那么就执行 currentGenerator.startNext() 函数
while (!isCancelled && currentGenerator != null
&& !(isStarted = currentGenerator.startNext())) {
stage = getNextStage(stage);
currentGenerator = getNextGenerator();
if (stage == Stage.SOURCE) {
reschedule();
return;
}
}
..
}
通过上面代码可知,主要是执行 currentGenerator.startNext()
就句代码,currentGerator 是一个接口,通过注释 3.1 我们知道这里它的实现类是 ResourceCacheGenerator
,那么我们具体看下 ResourceCacheGenerator
的 startNext 函数;
class ResourceCacheGenerator implements DataFetcherGenerator, DataFetcher.DataCallback<Object> {
...
@Override
public boolean startNext() {
...
while (modelLoaders == null || !hasNextModelLoader()) {
resourceClassIndex++;
...
//1. 拿到资源缓存 key
currentKey =
new ResourceCacheKey(// NOPMD AvoidInstantiatingObjectsInLoops
helper.getArrayPool(),
sourceId,
helper.getSignature(),
helper.getWidth(),
helper.getHeight(),
transformation,
resourceClass,
helper.getOptions());
//2. 通过 key 获取到资源缓存
cacheFile = helper.getDiskCache().get(currentKey);
if (cacheFile != null) {
sourceKey = sourceId;
modelLoaders = helper.getModelLoaders(cacheFile);
modelLoaderIndex = 0;
}
}
loadData = null;
boolean started = false;
while (!started && hasNextModelLoader()) {
//3. 获取一个数据加载器
ModelLoader<File, ?> modelLoader = modelLoaders.get(modelLoaderIndex++);
//3.1 为资源缓存文件,构建一个加载器,这是构建出来的是 ByteBufferFileLoader 的内部类 ByteBufferFetcher
loadData = modelLoader.buildLoadData(cacheFile,
helper.getWidth(), helper.getHeight(), helper.getOptions());
if (loadData != null && helper.hasLoadPath(loadData.fetcher.getDataClass())) {
started = true;
//3.2 利用 ByteBufferFetcher 加载,最后把结果会通过回调给 DecodeJob 的 onDataFetcherReady 函数
loadData.fetcher.loadData(helper.getPriority(), this);
}
}
...
}
通过上面注释可以得到几点信息
- 首先根据 资源 ID 等一些信息拿到资源缓存 Key
- 通过 key 拿到缓存文件
- 构建一个 ByteBufferFetcher 加载缓存文件
- 加载完成之后回调到 DecodeJob 中。
存储资源数据
先来看下面一段代码:
class DecodeJob<R> implements DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback, Runnable, Comparable<DecodeJob<?>>, Poolable {
...
private void notifyEncodeAndRelease(Resource<R> resource, DataSource dataSource) {
....
stage = Stage.ENCODE;
try {
//1. 是否可以将转换后的图片缓存
if (deferredEncodeManager.hasResourceToEncode()) {
//1.1 缓存入口
deferredEncodeManager.encode(diskCacheProvider, options);
}
} finally {
...
}
onEncodeComplete();
}
}
void encode(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Options options) {
GlideTrace.beginSection("DecodeJob.encode");
try {
//1.2 将 Bitmap 缓存到资源磁盘
diskCacheProvider.getDiskCache().put(key,
new DataCacheWriter<>(encoder, toEncode, options));
} finally {
toEncode.unlock();
GlideTrace.endSection();
}
}
通过上面我们知道 http 请求到图片输入流之后经过一系列处理,转换得到目标 Bitmap 资源,最后通过回调到 DecodeJob 进行缓存起来。
清理资源缓存
- 用户主动通过系统来清理
- 卸载软件
- 调用 DisCache.clear();
DiskCacheStrategy.DATA 原始数据类型
获取原始数据
参考上小节DiskCacheStrategy.RESOURCE
获取资源,不同的是把 ResourceCacheGenerator 换成 DataCacheGenerator 加载了。
存储原始数据
这里既然存的是原始数据那么我们直接从 http 请求之后的响应数据开始查看,通过上一篇我们知道是在 HttpUrlFetcher 中请求网络,直接定位到目的地:
public class HttpUrlFetcher implements DataFetcher<InputStream> {
@Override
public void loadData(@NonNull Priority priority, @NonNull DataCallback<? super InputStream> callback) {
long startTime = LogTime.getLogTime();
try {
//1. 通过 loadDataWithRedirects 来进行http 请求,返回 InputStream
InputStream result = loadDataWithRedirects(glideUrl.toURL(), 0, null, glideUrl.getHeaders());
//2. 将请求之后的数据返回出去
callback.onDataReady(result);
} catch (IOException e) {
...
} finally {
...
}
}
}
根据注释可以得知,这里主要用于网络请求,请求响应数据回调给 MultiModelLoader 中。我们看下 它具体实现:
class MultiModelLoader<Model, Data> implements ModelLoader<Model, Data> {
...
@Override
public void onDataReady(@Nullable Data data) {
//如果数据不为空,那么就回调给 SourceGenerator
if (data != null) {
callback.onDataReady(data);
} else {
startNextOrFail();
}
}
....
}
这里的 callback 指的是 SourceGenerator ,继续跟
class SourceGenerator implements DataFetcherGenerator, DataFetcher.DataCallback<Object>, DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback {
....
@Override
public void onDataReady(Object data) {
DiskCacheStrategy diskCacheStrategy = helper.getDiskCacheStrategy();
if (data != null && diskCacheStrategy.isDataCacheable(loadData.fetcher.getDataSource())) {
//1. 收到网络下载好的图片原始数据,赋值给成员变量 dataToCache
dataToCache = data;
//2. 交给 EngineJob
cb.reschedule();
} else {
cb.onDataFetcherReady(loadData.sourceKey, data, loadData.fetcher,
loadData.fetcher.getDataSource(), originalKey);
}
}
....
}
通过上面注释可以知道 cb.reschedule(); 最后回调到 EngineJob 类,会执行 reschedule(DecodeJob<?> job) 函数的 getActiveSourceExecutor().execute(job); 用线程池执行任务,最后又回到了 DecodeJob 的 run 函数 拿到执行器DataCacheGenerator
,最终会在 SourceGenerator 的 startNext() 函数,之前流程代码我就不贴了,上面讲了很多次了,相信大家应该记得了,我们直接看 startNext() 函数吧:
class SourceGenerator implements DataFetcherGenerator, DataFetcher.DataCallback<Object>, DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback {
/**这个临时的变量就是 http 请求回来的图片原始数据 */
private Object dataToCache;
@Override
public boolean startNext() {
....
if (dataToCache != null) {
Object data = dataToCache;
dataToCache = null;
//放入缓存
cacheData(data);
}
...
}
return started;
}
private void cacheData(Object dataToCache) {
long startTime = LogTime.getLogTime();
try {
Encoder<Object> encoder = helper.getSourceEncoder(dataToCache);
DataCacheWriter<Object> writer =
new DataCacheWriter<>(encoder, dataToCache, helper.getOptions());
originalKey = new DataCacheKey(loadData.sourceKey, helper.getSignature());
//存储原始数据
//通过 StreamEncoder encode 写入文件
helper.getDiskCache().put(originalKey, writer);
} finally {
loadData.fetcher.cleanup();
}
sourceCacheGenerator =
new DataCacheGenerator(Collections.singletonList(loadData.sourceKey), helper, this);
}
通过上面代码得知,这里将原始数据写入文件中了。
清理资源缓存
- 用户主动通过系统来清理
- 卸载软件
- 调用 DisCache.clear();
磁盘缓存小节
存储
- 资源缓存是在把图片转换完之后才缓存;
- 原始数据是网络请求成功之后就写入缓存;
获取
- 资源缓存跟原始数据都是在 GlideExecutor 线程池中,Decodejob 中检查获取数据。
这里我们看一张流程图吧
复用池
Glide 中复用池也起了一个很大的作用,这里我就不贴代码了,因为这个很好理解,大家可以去 Glide 中的 Downsample 详细了解。在这里我就简单说一下 Glide 中复用池的处理。
在 Glide 中,在每次解析一张图片为 Bitmap 的时候不管是内存缓存还是磁盘缓存,都会从其BitmapPool 中查找一个可被复用的 Bitmap ,之后在将此块的内存缓存起来。
注意:在使用复用池的时候,如果存在能被复用的图片会重复使用该图片的内存。 所以复用并不能减少程序正在使用的内存大小。Bitmap 复用,解决的是减少频繁申请内存带来的性能(抖动、碎片)问题。
总结
最后在来一个思维图来总结一下:
可以看到 Glide 在性能优化方面可谓是达到了极致,不光设计了多级复杂的缓存策略,就连开销较大的 Bitmap 内存也利用了复用池进行了管理,所以就算用户在没有开启所有缓存的情况下, Bitmap 也保证了内存的合理使用,避免 OOM。尽可能的减少了对象的创建开销,保证了 Glide 加载的流畅性。
到这里 Glide 4.9.0 版本的缓存机制也已经讲完了,相信在看完之后,你将对 Glide 缓存机制有了一定了解。
感谢你的阅读,文章中如有误,还请指出,谢谢!
参考
今天的文章Android 图片加载框架 Glide 4.9.0 (二) 从源码的角度分析 Glide 缓存策略分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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