步骤
1-初始化:
GLFW窗口,GLAD
2-计算球体顶点:
通过数学方法计算球体的每个顶点坐标
3-数据处理:
通过球体顶点坐标构造三角形网络,生成并绑定VAO&VBO&EBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)
4-着色器:
给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序
5-渲染:
使用画线模式画圆,开启面剔除,剔除背面,使用线框模式画球,清空缓冲,交换缓冲区检查触发事件
6-结束:
释放资源
结果
填充模式和线框模式效果对比
开启面剔除和线框模式效果对比
只需要展示一个面,否则会有重合,此处剔除背面为例
代码
此处只给出main.cpp,具体工程参考评论中所对应课程的实验,拥有详细的实验步骤
main.cpp
/* 步骤: 1-初始化: GLFW窗口,GLAD 2-计算球体顶点:通过数学方法计算球体的每个顶点坐标 3-数据处理: 通过球体顶点坐标构造三角形网络,生成并绑定VAO&VBO&EBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据) 4-着色器:给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序 5-渲染:使用画线模式画圆,开启面剔除,剔除背面,使用线框模式画球,清空缓冲,交换缓冲区检查触发事件 6-结束:释放资源 */
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader.h"
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <vector>
const unsigned int screen_width = 780;
const unsigned int screen_height = 780;
const GLfloat PI= 3.14159265358979323846f;
//将球横纵划分成50*50的网格
const int Y_SEGMENTS = 50;
const int X_SEGMENTS = 50;
int main()
{
/*1-初始化*/
//初始化GLFW
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//opengl版本号3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);// 次版本号3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式(无序向后兼容性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);//不可改变窗口大小
//创建窗口(宽、高、窗口名称)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height,"Sphere",nullptr,nullptr);
//检测窗口是否创建成功
if (window==nullptr)
{
std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口的上下文设置为当前进程的主上下文
//初始化GLAD,加载OpenGL指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl;
return -1;
}
//指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
std::vector<float> sphereVertices;
std::vector<int> sphereIndices;
/*2-计算球体顶点*/
//生成球的顶点
for (int y=0;y<=Y_SEGMENTS;y++)
{
for (int x=0;x<=X_SEGMENTS;x++)
{
float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
float yPos = std::cos(ySegment * PI);
float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
sphereVertices.push_back(xPos);
sphereVertices.push_back(yPos);
sphereVertices.push_back(zPos);
}
}
//生成球的Indices
for (int i=0;i<Y_SEGMENTS;i++)
{
for (int j=0;j<X_SEGMENTS;j++)
{
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j+1);
sphereIndices.push_back(i* (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
}
}
/*3-数据处理*/
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//生成并绑定球体的VAO和VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
GLuint element_buffer_object;//EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereIndices.size() * sizeof(int), &sphereIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//解绑VAO和VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
/*4-着色器*/
Shader shader("task3.vs", "task3.fs");
/*5-渲染*/
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//清空颜色缓冲
glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shader.Use();
//绘制球
//开启面剔除(只需要展示一个面,否则会有重合)
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glBindVertexArray(VAO);
//使用线框模式绘制
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, X_SEGMENTS * Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//点阵模式绘制
//glPointSize(5);
//glDrawElements(GL_POINTS, X_SEGMENTS * Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
/*6-结束*/
//删除VAO和VBO,EBO
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);
//清理所有的资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
今天的文章【OpenGL】绘制球体分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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