分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!3D场景的制作步骤
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2.4 3D场景的制作步骤
1. 场景建模的使用目的
使用地形生成编辑器在模拟自然地形效果上有很大的优势,但是也有局限性。在表现比较规整的地形,比如一现代化城市,初具规模的小镇,地下宫殿等等就存在这样的局限。因为使用地形编辑器建立地形时,地表贴图的数量不能太多,选择的地表贴图的数量越多游戏的运行效率就越低,适合选择2~3张贴图。而城市中的地面上所需要的贴图会非常多,车行道、人行道、草坪等远不止三张,而且城镇的街道是非常规整的,这是地形生成编辑器不能做到的。还有很重要的一点,就是用这种方法制作的地面非常省面。
2. 必备的能力
需要熟练掌握3ds max工具的操作。还需掌握一些灯光、渲染器的使用以及光照图烘培的操作。
3. 场景建模的知识点
视角范围:视角范围是玩家在游戏中所能看到的游戏场景的范围,视角是随着玩家的移动不停变换的,基于这点才有了场景分块的必要性。
场景分块:在游戏中不管你的视角在哪个位置,可能你的视角方向上只能看到几百个面的模型。如果将整个场景一起导出,游戏中会把整个场景的模型一起渲染。场景中模型的数量不宜很多,过多的模型会严重影响游戏的效率及运行速度。在这种情况下,可以采用分块导出来提高效率。如果将场景分块导出,就会只渲染视角范围内的模型,不会渲染完全看不见的模型。
整体建模场景优化是以分割成一块块的近似正方型的区域来导出的。
光照图:给场景中的建筑及路面覆盖一层光照图。光照图的大小对场景中阴影部分的清晰程度以及整体场景的氛围的烘托有很大的影响,从这句话还可以看出,光照图不单单生成阴影而且可以给模型上覆盖新的颜色,这由环境光及灯光的颜色来决定。需要根据每个模型来设置光照图的大小,光照图最大不能超过1024×1024。
渲染器:用于渲染光照图。原则上在max里能打出什么样的效果,就能在游戏场景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的时间和质量是不同的,渲染效果越好所花的时间越久。
灯光:用于照亮场景赋予场景氛围。灯光的设置对场景的氛围至关重要,没有灯光就没有光照图,就没有阴影,没有氛围,整个场景就会缺乏立体感。
高度图:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范围。
碰撞:用于控制摄像机和模型是否碰撞。
四方连续:每张贴图有4个方向的边缘,四方连续的贴图就是无论这张贴图的任意一边都可以和另外3个边非常完美的结合,看不出接缝。
4. 制作流程
建模场景和灰度图生成场景的前期准备相差无几,即分析地形布局,了解策划需求等。所不同的是,灰度图生成的场景是先有地表,然后再到编辑器中去添加建筑,摆设等物件。由于物件摆的位置不正确(如建筑没有挨着地面等)造成的问题可以很方便在场景里进行调整。而建模场景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加严谨,如果出现以上问题,需要修改的时间就会比较长。
(1)地表模型制作
对于制作流程和工作安排来说,场景中的建筑可以先于地形或同时开始制作。制作建模场景是个比较长的过程,制作中地形会根据不同的视角和视觉效果而不断调整,整个建模场景中,地形的规划和制作尤为重要。地形决定了建筑和摆设放置的位置及玩家可以行走的路线。
1)根据设计要求规划场景的可走区域范围的大小。但是整个场景不能只有可走区域,也要考虑不可行走的区域,用于遮住不想让玩家发现的地图角落。这个过程只需要用片大致把范围表现出来(图2-44)。
内框为可走区域,设置大概的范围(Length 173.355m Width为188.996m)。外框为不可走区域(Length为232.009m,Width为252.212m)这里的范围大小不用非常精确,在后期的制作中还会适当调整。
2)制作地面,根据可走区域范围制作路面分割模型。如图2-45所示。
从上图可以看到场景地形的功能分布。材质表示车行道,材质表示人行路面及建筑地基,材质表示草地。
3)处理地面模型上的接缝,在做路面的时候,会用到多种地表材质。如图2-46所示,将两种材质硬接在一起,没有任何过渡。此时在两种材质的地面之间需要增加细节,一种比较简单的处理方式在两种地面之间添加适当材质的模型,通过这个压边模型可以从视觉上将不同材质分开,以避免突兀的效果,如图2-47所示。
另一种方式是通过两种地面材质之间的融合,结合模型UV的调整来处理过渡。如图2-48所示。
这块地面是由三个模型拼接而成,分别对应三种材质,草地,沙滩及这两张材质相融合后形成的第三种材质。如图2-49所示。
4)在地表模型上放置建筑,摆设物件。完成地表模型后,接下来的工作就是把做好的建筑、摆设、植物等模型,根据地表规划一个个的放置上去。如图2-50、图2-51是放置完整的场景。
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