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打包与资源加载框架目录
前言
先捋一下打AB包的整体思路,首先,Unity4.6版本之后就使用了全新的打包接口
BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
无论是全新打包还是增量打包都是使用这个API,所以一切的一切,都要围绕这个API开始讲起。
该API有四个参数
- string outputPath
- AssetBundleBuild[] builds
- BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions
- BuildTarget targetPlatform
参数1:outputPath比较好理解,打包输出路径
参数2:builds的意思是,你要告诉API,哪些资源需要打成ab包,该参数是打AB包的核心所在,资源规划、打包策略都是在生成该参数的时候完成的
参数3:该参数的作用是告诉API一些规则,下面列出了参数3的源代码
public enum BuildAssetBundleOptions { None = 0, UncompressedAssetBundle = 1, CollectDependencies = 2, CompleteAssets = 4, DisableWriteTypeTree = 8, DeterministicAssetBundle = 16, ForceRebuildAssetBundle = 32, IgnoreTypeTreeChanges = 64, AppendHashToAssetBundleName = 128, ChunkBasedCompression = 256, StrictMode = 512, DryRunBuild = 1024, DisableLoadAssetByFileName = 4096, DisableLoadAssetByFileNameWithExtension = 8192, EnableProtection = 16384 }
参数3的使用方式也比较简单,根据需要选择
private BuildAssetBundleOptions MakeBuildOptions() { // For the new build system, unity always need BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies and BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle // 除非设置ForceRebuildAssetBundle标记,否则会进行增量打包 BuildAssetBundleOptions opt = BuildAssetBundleOptions.None; opt |= BuildAssetBundleOptions.StrictMode; //Do not allow the build to succeed if any errors are reporting during it. opt |= BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; if (CompressOption == ECompressOption.Uncompressed) opt |= BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle; else if (CompressOption == ECompressOption.ChunkBasedCompressionLZ4) opt |= BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression; if (IsForceRebuild) opt |= BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle; //Force rebuild the asset bundles if (IsAppendHash) opt |= BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName; //Append the hash to the assetBundle name if (IsDisableWriteTypeTree) opt |= BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree; //Do not include type information within the asset bundle (don't write type tree). if (IsIgnoreTypeTreeChanges) opt |= BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges; //Ignore the type tree changes when doing the incremental build check. if (UseFullPath) opt |= (BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileName | BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileNameWithExtension); return opt; }
看不懂 |=符号的小伙伴需要补一下C#的知识。
参数4:目标平台,这个很简单,需要打包哪个平台就传入哪个枚举即可。
打包流程:
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检测输出文件夹是否存在,如果不存在则创建Directory.CreateDirectory
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填写打包目标配置,详见该系列第二篇文章
- 根据打包目标配置,收集所有资源列表,并在该步剔除无效资源。无效资源是需要策略的,或者说是需要配置的,如何配置后面讲
- 设置资源的AssetBundleLabel,这是生成AB包的重要步骤,下图是引擎内设置AssetBundleLabel的地方
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利用合法资源列表生成AssetBundleManifest.BuildAssetBundles接口能识别的AssetBundleBuild[]数据列表
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调用打包接口前,要提前创建打包接口的参数3和参数4的变量,参考上文
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调用AssetBundleManifest.BuildAssetBundles API完成第一次打包,生成的文件如下图标红部分(InitManifest、patchManifest等文件是第二次打包生成的文件)
7、第一次打包API可以返回UnityManifest文件的引用,UnityManifest引用配合第二步的资源列表数据,创建一个UnityAsset文件,这个文件记录了Bundle之间的引用关系。
第八步:把第七步的UnityAsset文件单独执行一次打包流程,生成bundle文件,项目启动后从加载这个Bundle关系文件,这样就可以解析bundle的关系啦。
今天的文章unity 打包_unity怎么打包成unitypackage分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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