每个DOM元素会有自己的布局信息Layout Object, 根据其布局信息的层级等关系,某些Layout Object会拥有共同的渲染层Paint Layer,某些Paint Layer又会拥有共同的合成层Composite Layer(Graphic Layers)。
分层-渲染层(Paint Layer)
如上图,DOM 树中得每个 Node 节点都有一个对应的 LayoutObject;拥有相同的坐标空间的 LayoutObjects,属于同一个渲染层(PaintLayer)。渲染层产生的最普遍条件是“层叠上下文”。
层叠上下文示意图:
根据层叠上下文-MDN[5],层叠上下文由满足以下任意一个条件的元素形成:
满足以上任一条件的元素,都会拥有自己的渲染层,其子元素若没有单独的渲染层,则随父级元素同一层。
其他产生渲染层的特殊场景(除“层叠上下文”),可参考链接[6]
分层-合成层(Composite Layer)
某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Composite Layer),合成层拥有单独的 GraphicsLayer。渲染层与合成层的区别,如图:
产生合成层的具体条件可参考文章,这里列出几个常见的场景:
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有 3D transform
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对 opacity、fliter、transform 应用了 animation 或者 transition(需要是 active 的 animation 或者 transition,当 animation 或者 transition 效果未开始或结束后,提升合成层也会失效)
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will-change 设置为 opacity、transform、top、left、bottom、right(其中 top、left 等需要设置明确的定位属性,如 relative 等
以上三种原因生成合成层demo代码如下
在控制台的Layers下,可以看到合成层。
- overlap:元素覆盖在其他合成层元素上,则该元素被隐式提升为合成层,demo代码如下
demo中的上层div,本不具备提升为合成层的因素,但由于其覆盖在了下层div上,如果上层div不隐式提升为合成层,它就会和和父元素共用一个合成层,此时渲染顺序就会出错。为了保证渲染顺序,因此上层被隐式提升为合成层。在控制台也可以看到原因:might overlap other composited content.
渲染层是为保证页面元素以正确的顺序,合成层是为了减少渲染的开销。
提升为合成层的好处:
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合成层的位图,会采用硬件加速,也就是会交由 GPU 合成,比 CPU 处理要快
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当需要 repaint 时,只需要 repaint 本身,不会影响到其他的层
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对于已提升为合成层中的 transform 和 opacity 效果,都只是几何变换,透明度变换等,不会触发 layout 和 paint,直接由GPU完成即可
因此,在开发中,建议对于需要频繁移动的元素,建议将其提升为单独的合成层,可减少不必要的重绘,同时可以利用硬件加速,提高渲染效率。
4.2层绘制paint
分好层后,就需要对每个层进行绘制了。绘制并不是一蹴而就,而是像画画一样,是按顺序一笔一笔画出来的,渲染引擎也是类似。对于每一个合成层,渲染引擎的渲染过程:
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先绘制下面的渲染层,再绘制上面的渲染层;
-
在绘制一个渲染层时,将一个渲染层的绘制拆分成很多小的绘制指令。
常见的指令如下:
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drawReact(rect, paint):使用paint画一个矩形rect
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drawTextBlob(x,y,paint):使用paint以x、y为起始坐标绘制文字
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drawPaint(paint):用paint填充画布
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color:采用ARGB的方式
各指令的含义可参考链接[7]
打开“开发者工具”的“Layers”标签,任意选择一层合成层,可查看该层detail下的详细渲染列表paint profiler。绘制指令demo代码如下
合成层一
合成层二
比如选择composite-1的合成层,绘制列表如下:
这里顺便也可以看到一点:渲染层2在渲染层1的后面,但由于其z-index较大(说明其渲染层层级较高),因此优先渲染层2。
需要说明一点,绘制列表只是用来记录绘制顺序和绘制指令的列表,并没有真正的绘制出页面。
4.3栅格化
生成了绘制指令,就到了真正绘制页面的时候了,真正的绘制过程不是在主线程完成的,而是在得到绘制指令后,主线程会将这些信息交给合成线程,由合成线程来完成绘制。
合成线程是如何工作的呢?
页面可能很大,但用户只能看到一部分,在这种情况下如果全部绘制,就会产生很大的性能开销,因此需要优先绘制视口(即用户看到的区域)区域内的元素。
基于此原因,绘制前,合成线程会对页面进行分块,然后将每个图块发送给栅格线程,栅格线程将图块转换为位图。合成器线程可以优先处理不同的栅格线程,这样就可以首先对视口(或附近)中的事物进行栅格化。
通常,栅格化过程都会使用 GPU 来加速生成,生成的位图被保存在 GPU 内存中。
栅格化的过程:
5、合成与显示
栅格化完成后,每一个图层都对应一张“图片”,合成线程会将这些图片合成为一张“图片”。此时,页面数据已经完成绘制,现在只需要显示给用户即可,此时就需要显卡和显示器就上场了。
显卡分为前缓冲区和后缓冲区,合成线程生成的“图片”会被发送至后缓冲区。显卡对图片进行处理完成后,系统就会让后缓冲区和前缓冲区互换,这样显示器就总能读到显卡最新产生的数据了。
通常显卡和显示器的刷新频率是一致的,都会60次/秒,但对于一些复杂的场景,显卡处理速度比较慢,显卡的刷新频率就会低于显示器,此时页面就会出现卡顿现象。
因此在开发中,我们需要尽量保证一帧画面的处理总时长(以上的所有步骤)不超过1/60s = 16.7ms,这样画面才不会出现卡顿现象。不过量化地衡量渲染时间比较困难,但基于以上分析的渲染过程,我们就可以从渲染的各个步骤着手优化渲染流程,提高渲染效率。
6、相关拓展
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今天的文章web前端开发笔试题_web前端面试题及答案2021分享到此就结束了,感谢您的阅读。
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