元宇宙是炒作
元宇宙概念
它只是源于美国90年代科幻小说《雪崩》的一个概念,简单来讲,就是平行于现实世界的虚拟世界。这个世界有着完善的生态环境,能够实现现实世界中人们的基本需要,同时又因其虚拟化,在时间空间物质精神等层面有着无穷的潜力,这也正是元宇宙最吸引人们的地方。
1992年,美国作家Neal Stephenson在《雪崩》中提出一个假设:“只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”而电影《头号玩家》中的“绿洲”让大家更进一步看清元宇宙落地的模样——带上头盔进入另一个平行的虚拟世界,在那里你可以拥有身份、朋友、货币、娱乐生活场景,拿下头盔则回到现实世界。
“元宇宙”的构成需要几个要素:硬件、内容以及维持世界体系的底层构架,在此基础上,参与到元宇宙中的企业大致可以分为三类:科技巨头、内容型公司、工具型公司。
一辩稿
尊敬的主持人,各位老师,对方辩友以及在场的各位观众:
大家下午好!
今天我方的观点是“元宇宙是炒作”。
为了更好的论述,我方对辩题进行如下必要说明:
第一,何为元宇宙,根据维基百科其被定义为:“一个集体虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理持久的虚拟空间融合而创造,包括所有虚拟世界、增强现实和互联网的总和。” 典型的元宇宙雏形包括头号玩家里的哈利迪开发的绿洲和黑客帝国里的编程设计的母体Matrix。
第二,何为炒作,根据《现代汉语新词语词典》有两种释义:(1)指借助媒体反复进行夸大、不切实际的宣传,以扩大影响;如:新闻炒作。(2)指频繁地买进卖出,制造声势,以从中牟利。如:该股票经轮番炒作,股价飙升。
第三,何为未来,不仅仅是一个时间上的概念,是众多可能的发展趋势中,最有可能到达的那一个。
基于以上前提,我方认为判断元宇宙是处于概念炒作还是真正可以达到的未来有如下标准:
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是否有其必要性,即是否具有巨大的需求和自身价值。
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其技术支撑是否能落地投入运作。
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是否有准确的定义,成熟的商业模式来支持其长久发展。
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元宇宙能否大规模普及:一是普及的成本问题,二是普及的吸引力问题,三是普及的接纳度问题。
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必要性
如果讲短视频成为未来是因为一举戳中了缺乏时间、渴望提升自我的用户;共享经济是整合线下闲置资源,从而建立起资源节约型和环境友好型的经济发展模式的必然选择;新能源汽车是实现我国双碳目标的必由之路;那么,元宇宙的需求和价值又在于何处。互联网大厂总是在告诉我们在元宇宙中可以做什么,却很少有人提到我们需要元宇宙做什么。
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技术支撑
在传统互联网的基础上,元宇宙在沉浸感、参与度、永续性等多方面提 出了更高的要求,因此想要做到理想化的元宇宙形态,需要多方面的技术加持。
网络传输和数据算力、AI人工智能、游戏技术、虚拟现实技术、区块链技术,这些都是缺一不可。
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网络传输:“真 VR”需要大带宽、低时延网络,目前 5G/F5G 渗透率仍低。影响 VR 头显用户体验的主要是视频分辨率、帧率、头部 MTP 时延、操作响应时延、肢体 MTP 时延等,其中后三者的体验提升可以通过芯片算力提升、传感器优化、数字接口优化、操作系统优化等实现,而分辨率和帧率等主要影响用户临场感、逼真度和眩晕感,这些参数与图像渲染和视频质量有关。只有当 VR 达到 16K 之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的“完 全沉浸感”。16K 像素点约 1.3 亿,如果以 24 真彩色为标准,默认 140Hz FPS 下, 每秒的原生视频流量达到惊人的 138Gbps。因此随着 VR 硬件的提升,如果要摆脱 有线的束缚,必须探索大带宽低时延的无线网络以及高效的视频压缩算法。
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VR:目前来说,VR还停留在视觉阶段,交互很差,尤其是对用户身体的物理反馈,比如被风吹过的感觉,或者碰撞的感觉等,都无法实现。此外,延迟、晕眩等问题,也无法彻底消除,这也让年轻人爱不起来。
当然,我们看到以上提到的种种支撑技术是未来,是因为其具有巨大的需求和应用价值,而由其支撑的元宇宙则不一定是。
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元宇宙的建成不是一蹴而就,需要漫长的时间和技术创新,没有成稳、稳定、多元、可持续的商业模式,如只会烧钱补贴抢占市场的瑞星咖啡、ofo小黄车,终会只是昙花一现,不可能长久发展,更不可能是未来。
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元宇宙能否大规模普及。
元宇宙的硬件产品,VR已经不是新鲜事物了,2016年 “VR元年”,各路资本纷纷入局,然而五年过去了,VR依旧停留在小众市场。一方面,成熟好用的VR设备售价均在2000元以上,入门门槛较高,这是成本问题;另一方面,国内VR游戏等内容产品还没有出现爆款,在商业考量下,部分优质内容只与线下VR门店进行合作,个人消费者现阶段购买VR产品动力不足,这是吸引力问题。第三,人的感官和大脑是长期在真实环境中进化的,要在短时间内适应虚拟现实身体进化是一个巨大的考验,这是接纳度问题。
如果说元宇宙是未来有争论和探讨的余地,那么元宇宙是炒作,则是无可争辩的事实,A股的中青宝大涨20%,汤姆猫上涨16%、宝通科技上涨14%,昆仑万维、盛天网络等跟涨。顶着“元宇宙第一股”光环的Roblox在美国纳斯达克上市。上市当天,Roblox的股价从45美元涨到了70美元,公司市值突破400亿美元。随后几个交易日,股价更是一路走高突破100美元,公司市值突破500亿美元。腾讯在近日申请注册了王者元宇宙、天美元宇宙等商标。扎克伯格在今年7月表示,Facebook将在未来5年从一家社交媒体公司转变为一家元宇宙公司。此前,字节跳动斥资1亿元投资了元宇宙概念公司代码乾坤,随后多支VR/AR相关概念股一路暴涨。正如前言,资本的追逐反映了现在元宇宙的价值,可它们并没有去支持底层技术开发,而是在不断炒作概念,炒作信息,追逐一个又一个20cm涨停,而这样的故事我们都再熟悉不过。资本只逐利,而愿景、宏观、未来等等,都是逐利的工具。
所以,对方辩友觉得元宇宙是未来只是对未来的美好期盼,却不能否认元宇宙是炒作这一事实。如果一定要对其给出判断,基于以上标准,元宇宙是否有未来,也许有;元宇宙是不是未来,不一定是;元宇宙是不是炒作,已经是了。
元宇宙是人类对未来进入虚拟世界体验多种人生的大胆美好想象,而实现它则是实打实的现实世界里的技术活儿。
元宇宙的问题所在
更重要的是,对于元宇宙未来的担忧也正在浮现。一个有趣的细节是,元宇宙鼻祖“雪崩”本身是一种“超虚拟时空”中的病毒,它不但可以在网络世界传播,也会影响现实世界人的大脑,危害十分巨大。矩阵、绿洲、自由城也并不完全是自由美好的象征,在更多时候它们都扮演着压迫者的角色。
以近日网络游戏防沉迷相关政策为例,数据显示“元宇宙第一股”Roblox用户中,16岁以下青少年群体占比高达67%。而新兴事物中的监管审查等政策法律问题依然需要监管,去年年初最火热的一款switch游戏,就因为其中过于自由的元素最终被下架,甚至就连《迷你世界》这样的沙盒游戏,也被不法分子利用,出现了儿童色情的问题。
硬件软件双重问题都尚待解决,鼓吹概念获得关注的企业很难逃脱蹭风口之嫌。
炒作
深交所当日即发出关注函,要求公司说明是否存在利用互动易回复蹭热点、炒概念,配合股东减持的情形,并核实公司其他持股5%以上股东、董监高人员未来3个月内是否存在股份减持计划。
与此同时,深交所还要求汤姆猫补充说明公司现有主营业务、主要产品与元宇宙概念的关联性,公司称“具备元宇宙产品开发用户基础”的原因、依据,是否具备统计数据、市场调研情况等客观证据支持,相关表述是否严谨、合理;公司元宇宙专项工作组的成立时间、人员配置、核心技术掌握情况,概念开发和立项工作的具体内容、研发投入、研发进度,并结合相关技术成熟度、产品落地可行性、市场需求状况等充分提示相关业务可能面临的风险等。
结尾
现在的元宇宙就是一个有一个高端而又缥缈的概念垒成的空中楼阁,各大公司在赛道中疾驰狂进,但就连最基本的信息技术、接入设备、承载容量等等都无法实现革命性突破,所谓的元宇宙还只是大家坐在一起堆堆乐高、摆摆方块的水平,更不要说指望它实现全球社交、全虚拟化互动等等诉求。
在终结者出现之前,请不要相信元宇宙会一夜之间出现,现在八字没一撇的概念,还只是资本们圈钱的绳套而已。
VR
不少从业者,将VR眩晕感强烈的问题归咎于网速不够快,比如,VR从业者王伟就告诉燃财经,“2018-2020年,VR项目开始向B端迅猛发展,这期间整个网络依然是4G网络,等到5G网络完全升级后,或许能给VR行业带来帮助。”
2019年,工信部向中国移动、中国联通、中国电信、中国广电发放5G牌照。同年11月1日,三大运营商公布5G套餐资费标准,我国正式开启5G商用时代。5G网络拥有三大应用场景,分别是高速率、低时延、广连接。
2021年,5G商用进入第三年,5G给VR行业带来何种变化?燃财经咨询多位VR创业者,大部分VR设备均未升级至5G。
“5G可能会让屏幕清楚,定位更精准,但5G在VR行业中还没普及,大部分VR头盔没有5G模块。”李旭透露,5G给VR提速方面带来便利,相对来说体验感得到提升,但VR目前工业应用还是多一些,to C市场变化不大。
另一位创业者则对燃财经直言,“5G技术或给VR远程、异地协作提供通路,5G其实是运营商在给自己找应用场景,对VR行业推动作用不大。”
“5G的大带宽网络通路,以及万物互联的特性,看起来跟VR有关联,但却不是救命良药。否则,5G商用后,VR应该迅速腾飞。”2014年就进入VR行业的李哲告诉燃财经,VR硬件问题,肯定不只有刷新率,刷新率只是其中很小一部分。早期VR设备眩晕、看不清楚,主要是因为没有高分辨率的屏幕。此外,影响刷新率的不仅有网络因素,还与处理器性能有关。
“VR设备复用手机芯片,高通等芯片企业之前没有专门针对VR一体机的专用芯片,导致画面刷新也存在一些问题。5G网速对VR影响没有那么大,整个VR使用场景主要是封闭场景,常常是连接WiFi或通过有线网络跟VR连接,网络只是锦上添花。”李哲进一步表示,5G可能对多人联机VR游戏有些影响,但因为场景小众,所以,大面积改造VR设备,没有太大必要,改造成本高,市场需求量又很小。
此外,VR设备带来的眩晕感来自两个方面,一方面,人生理系统上,当看到的VR画面信息与耳朵前庭系统接受到的位置信息不一致,所产生的眩晕,类似于晕车、晕船;另一方面,来自VR设备,如画面延迟、分辨率、景深等等。
深度科技研究院张荣表示,阻碍VR发展的是物理规律。VR设备采集来的电子信号在各种元件之间传输转换运算后进入大脑,物理规律决定了这个过程需要一定时间,因此导致人脑识别的信号跟人眼看到的信号难以实时同步,于是戴着VR设备的人就容易产生晕眩感。
“这个晕眩感的程度因人而异,但是客观存在,无法克服。5G可以加速数据传输的速度,但是数据运算和转换呈现依然需要一定时间,因而,即便用了5G技术,在现有电子技术条件下,晕眩感依然存在。”
IDC VR分析师赵思泉认为,由于VR相关内容对网速存在需求,5G到来后,刷新率、低延迟等改进,确实会从缓解晕眩等各方面提升用户体验。目前,5G对VR C端出货量的影响略低于预期,VR头盔大规模走向C端的关键还是内容的丰富性。
所以,5G并不是VR市场再次爆发的救命稻草,内容、软件、硬件生态、场景等都有可能是其发展的制约因素。
参考
https://new.qq.com/omn/20210914/20210914A0B49700.html 伪风口元宇宙不是技术问题,是社会问题
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1710871875568011085&wfr=spider&for=pc “元宇宙”概念大火的背后 是未来还是徒有其表的噱头?
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